Игра-сутра
Шрифт:
2.1.2. Для джива-игроков, желающих поиграть в Бога «папа, я хочу быть таким, как ты…» или позавидовавших ему, регулярно создаются песочницы МИС. В материальных мирах сознание дживы принуждается майей к иллюзорному восприятию себя в центре всего, к почитанию себя благодетелем ближних и принятию себя достойным уважения и любви. Так любая живая душа может примерить корону и доспехи Бога.
2.1.3. Бог одновременно играет своими вечными бесчисленными персонажами от младенческих возрастов до взрослых. Так же и обусловленному джива-игроку на МИС, подобно Богу, доступны все возрасты жизни. Освобождённый джива-игрок на ДИС неизменно играет персонажем только одного возраста, которого ни за что не променяет ни на какой другой, потому что именно им получает высшее наслаждение
2.1.4. Освобождённому джива-игроку Всевышний дороже жизни, а себя он относит к команде Бога, без которого не представляет жизни. В обусловленном же состоянии на МИС игрок ценит прежде всего свою жизнь, а потом – всё относящееся к себе.
2.1.5. Если у освобождённого дживы-игрока на ДИС возникает болезненное желание побыть как Бог, то оно мгновенно исполняется. Ему открывается аккаунт на МИС, вручается в личное пользование виртуальное «альтер эго», в ведической науке – ахамкара, ложное эго.
2.1.6. Ахамкара – своего рода меню для создания профиля персонажа, техническое задание и матрица для генетической «отливки» джива-игроку физического тела персонажа. Обычно при входе в игру на МИС игрок получает ахамкару могучего перворождённого девата aka полубога. Но под действием мирской скверны ложное эго игрока трансформируется, деградирует. Игрок падает до уровня обычной человеческой ахамкары, которую некоторые вероисповедания плана Земли называют «душа человека». При дальнейшей деградации ахамкары поток материального времени уносит игрока на отыгрыш животных кругов воплощения. Религиозные игроки называют это «погубить душу», а игроки-мудрецы предупреждают бездумно практикующих животное поведение в игре человеческим персонажем: «Осторожно, тебя может съесть змея времени!»
2.1.7. Нет игрока кроме Бога. Являясь повелителем всего, Бог единолично играет как на ДИС, так и на МИС. На материальных серверах Создатель в технической ипостаси Параматмы повсюду сопровождает каждого дживу-игрока, как своего дрона, обладающего собственным интеллектом, и хитросплетением материальных энергий поддерживает в нём иллюзию, что тот является персонажем и играет самостоятельно. При этом каждого персонажа ожидает строго линейное прохождение квестов, подготовленных гунами материальной природы, но иллюзия свободы в игре столь велика, что любой джива-игрок, ведомый по колее судьбы персонажа, воображает себя играющим самостоятельно. Разветвление при прохождении квестов судьбы доступно в исключительных случаях для праведных игроков, обладающих высоким показателем параметра «Удача», например, если повезло с получением шаранагати (см. часть 4).
2.2. Режимы работы МИС
2.2.1. Материальных игровых серверов (МИС) создаётся миллионы. МИС регулярно одновременно инсталлируются на специально выделенных кластер-серверах Небес, поддерживаются в рабочем состоянии 311 триллионов 40 миллиардов земных лет и уничтожаются форматированием. Игровой сервер «Наша Вселенная», где у нас у всех сейчас открыты аккаунты, один из самых маленьких.
2.2.2. МИС является миром двойственной реальности. В отличие от абсолютной реальности ДИС, в дуальном мире всё делится на хорошее и плохое, добро и зло, наслаждение и страдание, славу и позор – тогда как на ДИС торжествует любовь и любой квест приносит блаженство.
2.2.3. Игру на МИС ведические мудрецы сравнивают с двумя птицами, сидящими на мирской ветке. Одна, представляющая дживу-игрока aka индивидуальную душу aka атму, клюёт сладкие и горькие плоды прохождения квестов своей материальной судьбы. Вторая, представляющая божественную Сверхдушу Параматму, просто сидит за первой птицей, ничего не делая, наблюдая и ожидая, когда той, надоев клевать мирское, захочется повернуться к Богу.
2.2.4. Каждый МИС aka сансара воспроизводит для привлечения внимания дживы-игрока три режима материального бытия: страстное созидание, благостное поддержание и невежественное уничтожение (раджас-саттва-тамас). Эти три удерживающих качества МИС в ведической духовной науке называются гуны.
2.2.5. Как тремя RGB-пикселями на экране создаются миллионы оттенков цветов и рисуются персонажи виртуальных игр, так и тремя гунами МИС, проявленными на атомарном уровне как электрон, нейтрон и протон, создаётся всё великолепие материальных локаций и разнообразие форм жизни для квестов.
2.2.6. Игра на МИС состоит из квестов скитания сознания (чит) игрока между гунами материальной природы в формате «заблудился в трёх соснах». Материальные гуны сражаются друг с другом за право притянуть и удержать внимание дживы-игрока в орбите своего влияния, и эта нескончаемая вселенская битва известна как «Война добра и зла». Добро представляет саттва, благость просвещения, а зло – тамас, тьма невежества.
2.2.7. Три гуны определяют уровень восприятия света абсолютной духовной истины, степень помрачения сознания чит дживы-игрока, отравленного ядом материальной игромании. Под непрекращающимся воздействием гун материального мира сознание игрока оказывается в объятиях то света добродетели, то сумерек страсти, то тьмы невежества. Во тьме персонаж игрока не воспринимает никого кроме себя и, находясь в глубокой яме эгоизма, самоубийственно тупит под девизом «Сделайте мне хорошо и отвалите». В сумерках игрок уже различает других, но в отсутствие полной информации совершает бестолковые телодвижения в квестах категории «Царь горы» по достижению локального первенства, аннулируемого при смене персонажа. На свету игрок видит своё единство со всеми живыми на МИС, старается помочь им и способен найти и пройти шаранагати для перехода на ДИС.
2.2.8. Объяснение парадокса несовместимости детерминизма и свободы воли человека согласно ведической духовной науке таково: каждый игрок совершенно свободен в выборе следующего шага своей судьбы из предложенного набора квестов, любой из которых полностью предопределён его прошлыми действиями: «Нет судьбы, кроме той, что мы творим себе сами». Свобода воли дживы-игрока при прохождении заранее созданных гунами МИС индивидуальных и групповых квестов проявляется только в предпочтении того или иного кармического воздаяния: персонаж, словно витязь на распутье, время от времени подходит к условному камню с надписью: «Направо пойдёшь – коня потеряешь…» Этот выбор пути игроком, ведомым гуной, словно бычок за верёвочку с кольцом в ноздре, обычно предсказуем, как полёт стрелы, и чудесные повороты крайне редки.
2.2.9. Направление перемещения к свету или во мрак зависит от мотива действий дживы-игрока. Если при прохождении квестов судьбы игрок регулярно выбирает отказ от комфорта ради счастья других, то постепенно выбирается под благотворное воздействие света. Если же, наоборот, несёт беспокойство и страдания другим ради своего комфорта, то окутывается крыльями материальной тьмы и погружается в невежество.
2.2.10. Уникальной особенностью игры на МИС является наличие режима страданий, прошитого в само ядро движка игрового сервера. Как только игрок воображает себе, что есть что-то не связанное с Богом, появляются страх и различные страдания в разлуке с Истиной. При этом джива-игрок, отождествляющий себя с персонажем и его чувственным умом, испытывает тройственные страдания: адхйатмика – страдания, причиняемые телом персонажа; адхибхаутика – страдания, причиняемые другими персонажами; адхидаивика – страдания от климата текущей локации или природных катаклизмов. Сила страдания определяется преобладающей гуной: от лёгкого беспокойства в благости до невыносимых мук в невежестве. Продолжительность и величина текущих страданий персонажа устанавливаются по карме, закону воздаяния.