Google в 2012 году (всего через год после введения этой механики) отказался от награждения пользователей бейджиками за чтение новостей. Проект был признан неэффективным, ведь люди читают новости из-за того, что им это нравится или что-то их заинтересовало. Они не станут читать неинтересные им новости просто ради того, чтобы получить очередной бейдж.
Вместо PBL мы хотим использовать какую-нибудь русскоязычную аббревиатуру. Интересное решение нашёл один из Менторов курса «Игрофикация» Юрий Кетов – он предлагает использовать слово ЗЛО (Значки, Лидерборды, Очки). Мирослава предлагает
использовать слово ОРЗ (это не острое респираторное заболевание, а Очки, Рейтинги, Значки). Если же мы вводим ещё одну букву для наград, то может получиться, например, аббревиатура ПЗОР (Призы, Значки, Очки, Рейтинги).
Хотя бейджификация и превратилась в среде игрофикаторов в ругательство, не стоит обходить ПЗОР стороной, ведь недаром эти инструменты стали такими популярными! Если ПЗОР правильно сочетать с другими элементами, например с такими, как нарратив, из этого может получиться качественная игрофицированная система, которая будет действительно эффективна.
Нарратив (лат. narrare – рассказывать, повествовать) – последовательное изложение событий. Как правило, этот термин используется в изначальном латинском значении – рассказ, повествование, хотя он и несколько глубже. Когда речь идёт об играх и игрофицированных системах, нарратив может принимать значение «суть», «смысл», «основная мысль».
Есть также жанры игр, целиком основанные на нарративе, – например, визуальные новеллы. Есть довольно много примеров игрофицированных систем, где нарратив – основная механика, больше в игре практически ничего нет. К таким системам, например, относятся игры проекта «История будущего» и издательства Яндекса: www.kartaistorii.ru.
Слово ПЗОР звучит пока не очень красиво, так что если вам придёт в голову какое-то название получше, напишите нам об этом или поддержите самый интересный вариант, предложенный кем-нибудь другим. Автора самого удачного наименования мы будем упоминать как автора термина (если он этого захочет, конечно). Поделиться своими вариантами и посмотреть на другие, можно используя хештег #why42book.
Давайте теперь рассмотрим эти самые популярные инструменты немного подробнее.
Очки
Базовое предназначение очков – показывать отсчёт чего-нибудь. Чаще всего мы можем их видеть в играх и игрофицированных системах как некие очки опыта (XP, «экспа»), которые набирает игрок по мере движения в игре. Кроме очков опыта, у баллов есть огромное количество других вариантов использования.
Очки опыта (англ. experience points), XP, «экспа». В зависимости от игры, их можно получить за уничтожение врагов, складывание полосок кристаллов или любые другие достижения. Очки опыта даются просто за продвижение в игре. Это числовое значение опыта, полученного игровым персонажем с течением времени.
• Из-за схожести аббревиатур «экспу» можно перепутать с HP (англ. hit points или health points) – очками здоровья. Очки здоровья показывают, сколько урона может быть нанесено персонажу, прежде чем у него закончится жизнь или он потеряет сознание.
• Очки опыта могут символизировать доступ к новому уровню. Допустим, для того, чтобы попасть на 5-й уровень и получить доступ к новому контенту, надо набрать 10 тысяч очков опыта.
Уровень,
Левел, лвл (англ. level, lvl) – уровень прокачки, «крутости» персонажа. Это численная характеристика, растущая либо со временем, проведенным в игре, либо с повышением мастерства. Обычно для получения следующего уровня требуется набрать определенное количество очков опыта. В большинстве случаев для достижения каждого следующего уровня требуется значительно больше опыта.
• Баллы могут обозначать окончание игры или состояние победы. Например, когда игра заканчивается после того, как игрок набрал 100 очков.
Окончание игры, Гейм овер, гамовер (англ. game over—игра окончена). В современных играх такой фразой обычно заканчивается проигрыш в игре, однако раньше такое окончание означало общее окончание игры, вне зависимости от того, выиграл игрок или нет. Например, в игровых автоматах при победе игрок обычно видел фразу «You win! Game over» (Ты победил! Игра окончена).
Состояние победы (англ. win state) – окончание игры, когда однозначно признаётся победа игрока. Иногда термин используется для обозначения состояния, когда победа практически неминуема, хотя игра ещё не окончена (например, при счёте в футболе 5:0 за десять минут до окончания матча).
• Очки могут показывать связь между прогрессом в игре и наградами. Вы регулярно видите это в программах лояльности. К такому использованию баллов относятся все акции формата «собери тысячу очков и получи сковородку со скидкой».
• Если очки видят другие игроки, то баллы могут показывать статус и прогресс конкретного игрока – выполнять функции рейтинга. Если вы видите, что в системе у кого-то 42 тысячи очков, это значит, что он играет дольше или успешнее, а также занимает лучшие позиции, чем те, у кого их меньше. Обычно зависимость между количеством очков и успешностью в игре – прямая.
• Очки можно использовать для измерения ресурсов – всего, что можно получить, продать или обменять. Это не обязательно деньги или их эквивалент, это может быть «дерево», «минералы» – всё, что используется в игре. Любая виртуальная валюта – это те же баллы, только их можно обменивать на что-то, и в некоторых системах – дарить другим игрокам.
• В баллах можно измерять репутацию.
Репутация – очки, влияющие на отношение к пользователю, обычно начисляются автоматически. Если игровой персонаж помогает другим игрокам, тогда он будет считаться в этой системе добрым, будет обладать хорошей репутацией, и у его аватара появится, например, зелёная рамочка. Если же он убивает других персонажей или пакостит им, тогда его аватар получит красную рамку. Остальные игроки будут видеть, что репутация у него плохая: скорее всего, он убийца игроков и стоит держаться от него подальше.
• Также в баллах можно измерять и карму.
Карма – очки, полученные от других игроков, обычно в награду за помощь или просто за то, что персонаж совершил хороший поступок. Очки кармы могут быть и отрицательными, если игрок совершает плохие, с точки зрения других игроков, поступки. В итоге и общее количество баллов может стать отрицательным. От баланса этих баллов может зависеть очень многое: например, то, какие персонажи могут присоединиться к игроку. Если игрок совершает добрые поступки, к нему присоединяются персонажи светлой стороны игрового мира, если плохие – тёмной.
В игрофицированных системах карма используется довольно часто, когда речь идёт о сообществах. Один из самых известных примеров, где она играет очень важную роль – коллективный блог о программировании, новых технологиях и бизнесе habr.com.