Чтение онлайн

на главную

Жанры

Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Шрифт:

Например, в теории ожиданий Врума делается акцент на то, что мотивация зависит от субъективной оценки возможности достижения результата и того, сколько человек готов приложить к этому усилий [6]. «Формулу» этой теории можно выразить так:

Мотивация = [вероятность достижения результата] * [надежда получить за это награду]

Теория справедливости Адамса – о том, что когда человек не обладает всей полнотой информации о результатах своих действий, он становится социальным существом. В этот момент для него особую важность приобретает субъективная оценка вознаграждения и затраченных усилий по сравнению с другими людьми.

С некоторыми другими (и не только процессуальными) теориями, а также с детальным рассмотрением вопросов, связанных с внутренней и внешней мотивацией,

вы ещё встретитесь на страницах этой книги.

Возможно, вы сейчас задаётесь вопросом: какое отношение имеют процессуальные теории или двухфакторная модель Герцберга к игрофикации? Отвечаем: самое прямое.

Гуманистические теории психологии, о которых мы только что говорили, отражают тенденции в обществе, во всяком случае – в западном. Причём иногда они не совсем поспевают за реальностью – примерно как когда мы слышим гром, а молнии уже нет. Например, очень изменился базовый набор гигиенических потребностей. В опросах о предпочтениях американской молодёжи ещё в 2011 году выяснилось, что в набор гигиенических факторов у них теперь входит доступ к интернету, а для трети молодых людей такой фактор – возможность гибкого рабочего графика [21].

Скорее всего, у вас есть холодильник, и в нём есть еда. То же самое касается, мы надеемся, и ваших коллег. Потребность в хорошем коллективе сейчас тоже превращается в базовую. Если вы – руководитель и у вас в компании зарплата на уровне прожиточного минимума, постоянные трения в коллективе и люди не чувствуют себя в безопасности, вам стоит отложить эту книгу и заняться более насущными для вас делами – удовлетворить базовые, гигиенические потребности сотрудников.

 В колл-центре одной крупной компании потенциальных работников привлекают возможностью бесплатного обучения. При этом они подписывают контракт, по которому после обучения обязаны отработать в этой компании два месяца с минимальной оплатой. В процессе работы сотрудникам дают (или отнимают) баллы за то, как они выполняют свою работу. Баллы можно потратить во время работы (например, взять внеочередной перерыв). Эти же баллы влияют и на получаемые по итогам работы деньги, а нормы выработки задаются так, что выполнить их в рамках рабочего дня практически невозможно. Большая часть сотрудников через горнило потогонной работы не проходит и увольняется, получив зарплату значительно ниже рыночной. Хотя в интернете можно найти множество нелестных отзывов об опыте работы в этом колл-центре, компанию это, в принципе, устраивает – ведь привлечение новых работников у них поставлено на поток.

Хотя внутри этой компании вся эта схема называется геймификацией, к игрофикации это не имеет никакого отношения. Это не вполне законная эксплуатация труда и манипуляция в условиях неудовлетворённых материальных факторов по Герцбергу.

Если гигиенические потребности в вашем коллективе удовлетворены, то, как вы могли видеть выше, дальнейшее их улучшение если и окажет позитивное влияние, то только временно. Именно здесь и кроется основная причина того, что направление игрофикации сейчас так востребовано. Игрофикация просто отлично подходит для того, чтобы работать с нематериальными, мотивирующими факторами по Герцбергу. Только это, конечно, должна быть целостная, учитывающая современные достижения психологии система, а не аналог жетонной экономики и бихевиоризма. И задействовать она должна внутреннюю мотивацию, а не пытаться «раскочегарить» людей внешними стимулами. Опыт жетонной экономики показывает, что в долгосрочной перспективе это бессмысленно.

Как такие системы строить? Об этом – почти вся остальная книга!

Так с чем же работает игрофикация?

Давайте ответим теперь на вопрос, который мы поставили в самом начале этой главы.

С чем работает игрофикация?

Поведение человека зависит от слишком большого числа факторов – от его культурного окружения, от настроения, от темперамента и много чего ещё. Попытки

непосредственного влияния на поведение предпринимались бихевиористами многократно, но все они рано или поздно проваливались.

То же самое касается и так называемого «управления деятельностью». Непосредственно управлять деятельностью легче всего принуждением, нормативами и удовлетворением потребностей низшего уровня (для этого в современном мире их, правда, придётся сначала отнять). Но и это не всегда будет работать, а игрофикация тут совершенно неприменима.

Вовлечённость мы понимаем как активное и внутренне мотивированное участие. Главное слово здесь – «внутренне». Можно сказать, что вовлечённость в современном мире – это удовлетворение гигиенических потребностей по Герцбергу + внутренняя мотивация. То есть если вы хотите добиться вовлечённости людей, грубыми методами бихевиоризма лучше не пользоваться. При этом для этого отлично подходит игрофикация, надо только чётко определиться, куда вы хотите вовлечь людей, в чём именно вы хотите, чтобы они приняли участие. Как вы узнаете из первого практикума в этой книге, это не такой простой вопрос, как может показаться.

Ну и, наконец, мотивация – это как раз то, с чем игрофикация работает лучше всего. Только помните, что игрофикация – это не волшебная таблетка. Если ваша задача решается экономическими или организационно-административными методами, лучше применяйте их. Уровень, с которого начинает по-настоящему эффективно работать игрофикация, – выше.

Другими словами, игрофикация – отличный способ избежать скуки и создать условия для повышения внутренней мотивации тех, у кого и так всё хорошо.

Практикум 1. Определите цели заказчика

Наш алгоритм создания игрофицированных систем 9-О разделён на три части. Первая – теоретическая, в ней нужно заниматься только общим планированием и ответить на несколько важных вопросов. Вторая – созидательная, когда вы определяетесь с инструментами и создаёте прототипы. Третья – о том, как осуществляется запуск и поддержка проекта. Нам показалась уместной аналогия с созданием зданий и сооружений, поэтому мы назвали эти части, соответственно, «архитектурной», «строительной» и «вводом в эксплуатацию».

Первые пять шагов относятся к теоретической, архитектурной части создания игрофицированных систем. Ещё три шага относятся к непосредственному созданию системы, а заключительный шаг – это, собственно, запуск системы и её поддержка.

Перед тем, как вы приступите к практике, мы хотим дать одну рекомендацию. Вплоть до шестого шага работы с игрофицированной системой, который называется «Определитесь с инструментами», вам нужно постараться совсем не думать о том, как конкретно вы будете выполнять задуманное, в частности – не думать об инструментах. Это действительно важно – не фокусироваться на ограничениях.

Если оставить эту рекомендацию просто так, пользы от неё будет не больше, чем от совета не думать о зелёной обезьяне [25] . Поэтому мы вам советуем использовать в самом начале максимально расплывчатые понятия, если уж очень нужно будет говорить об инструментах реализации. Например, «штуковина», «шняга», «фича» или ещё что-то в этом роде – то, что вам комфортнее будет произносить. Вместо «игроки будут соревноваться друг с другом, кто быстрее выполнит квест по поиску новых планет и лучше всех отобьётся от вражеских кораблей» лучше на первом этапе не представлять и не обсуждать ничего подробнее, чем «игроки будут совершать действия для того, чтобы находить эти шняги и не допускать появления вот этих штук».

25

Или о белом слоне. Смысл в том, что после такой рекомендации вы ни о чём другом не сможете думать. Как там поживают слон с обезьяной, кстати?

Поделиться:
Популярные книги

Кодекс Охотника. Книга XXIV

Винокуров Юрий
24. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXIV

Последний попаданец

Зубов Константин
1. Последний попаданец
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Последний попаданец

Восход. Солнцев. Книга IX

Скабер Артемий
9. Голос Бога
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восход. Солнцев. Книга IX

Система Возвышения. Второй Том. Часть 1

Раздоров Николай
2. Система Возвышения
Фантастика:
фэнтези
7.92
рейтинг книги
Система Возвышения. Второй Том. Часть 1

Вторая невеста Драконьего Лорда. Дилогия

Огненная Любовь
Вторая невеста Драконьего Лорда
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.60
рейтинг книги
Вторая невеста Драконьего Лорда. Дилогия

Последний Паладин. Том 8

Саваровский Роман
8. Путь Паладина
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 8

Сама себе хозяйка

Красовская Марианна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Сама себе хозяйка

Война

Валериев Игорь
7. Ермак
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Война

В ожидании осени 1977

Арх Максим
2. Регрессор в СССР
Фантастика:
альтернативная история
7.00
рейтинг книги
В ожидании осени 1977

Кровь, золото и помидоры

Распопов Дмитрий Викторович
4. Венецианский купец
Фантастика:
альтернативная история
5.40
рейтинг книги
Кровь, золото и помидоры

Последний реанорец. Том I и Том II

Павлов Вел
1. Высшая Речь
Фантастика:
фэнтези
7.62
рейтинг книги
Последний реанорец. Том I и Том II

Кодекс Охотника. Книга III

Винокуров Юрий
3. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
7.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга III

Помещица Бедная Лиза

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.40
рейтинг книги
Помещица Бедная Лиза

Цеховик. Книга 1. Отрицание

Ромов Дмитрий
1. Цеховик
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.75
рейтинг книги
Цеховик. Книга 1. Отрицание