Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Шрифт:
Рис. 7. Дополненная реальность на службе игрофикации
Если бюджета на разработку и внедрение дополненной реальности нет, можно обойтись и без неё. Например, если задача научить детей точно попадать мячом в цель, на стене спортзала можно с помощью проектора показывать движущиеся объекты, в которые нужно кидать мяч. Для разнообразия можно сделать часть из них «плохими» (в эти объекты нужно попадать), и «хорошими» (в них кидать мяч не нужно). Можно устроить
Рис. 8. Игрофикация с минимальным бюджетом на уроке физкультуры
Итак, игрофикация может применяться в игровых контекстах. Есть и другие вопросы к популярным определениям. Поэтому мы разработали своё, которое, как нам кажется, лучше описывает, что такое игрофикация.
Игрофикация – введение дополнительных игровых правил в существующий контекст. При этом должны соблюдаться такие условия: в системе должен быть Fun (англ. удовольствие, веселье, забава), непосредственная связь с реальностью и добровольность игры.
• Fun – соблюдение этих правил делает реальность более увлекательной и интересной для игроков.
• Связь с реальностью – в игрофицированной системе игрок совершает обычные для себя и полезные для основного (реального) контекста действия, часть из которых наполнена дополнительным игровым смыслом.
• Добровольность – игрок в любой момент может отказаться от этой надстройки и вернуться к обычному взаимодействию с реальностью.
Только при соблюдении этих трёх условий можно считать какой-либо процесс игрофикацией.
Помните пример с ребёнком, прыгающим по разноцветной плитке?
• Благодаря новым игровым правилам идти по дорожке ему намного веселее.
• Путь из пункта А в пункт Б ребёнок совершает. Причём, скорее всего, двигаться он будет быстрее, чем если бы просто шёл.
• В любой момент он может прекратить эту игру и идти как обычно.
Игрофикация помогает взрослым возродить забытое умение превращать рутину в игру и применить его с максимальной пользой.
Можете поделиться этим воспоминанием в соцсетях с хештегом #why42book и спросить своих друзей про их истории.
Иногда можно встретить сравнение игрофикатора с UX-дизайнером. Они занимаются совершенно противоположными вещами, хотя цель может быть и одна – например, сделать опыт пользователя более приятным. UX-дизайнеры (от англ. User Experience – опыт пользователя) убирают проблемы в системе, чтобы продукт было удобнее использовать. Игрофикатор занимается созданием дополнительных сложностей для того, чтобы процесс проходил быстрее, легче и веселее. Звучит парадоксально, но это так.
Что такое мотивация и какое отношение она имеет к игрофикации?
С латыни мотивация переводится как «движущая сила», «побуждение к действию». Мы считаем, что в применении к игрофикации она состоит из двух составляющих: «хочу» и «могу». Слово «надо» к игрофикации неприменимо, во всяком случае, напрямую. Почему это так, станет понятно из первой же главы, а подробнее разъяснено в пятой главе. В целом, можно сказать так: когда базовые «надо» удовлетворены, совпадение «хочу» и «надо» –
Если перед человеком стоит какая-то цель, которую ему нужно достичь, он может воспринимать картину мира так.
Применение наград и других внешних стимулов позволяет на короткий срок увеличить «хочу». Правда, это «хочу» относится не к цели, а к той награде, которой увлекают человека – то есть направление движения, в целом – неоптимальное. Как только эта награда получена или по какой-то другой причине исчезает, мотивация вновь падает. Приходится придумывать новую награду. Когда она получена, мотивация снова падает, и так далее. Иногда при таком подходе добавляют ещё и наказания, но это уже говорит о полном бессилии создателей системы [5] .
5
Подробнее прочитать о минусах применения наказаний можно в седьмой главе.
Мы считаем, что график со взлётами из-за внешних наград и следующими за ними падениями – ненормальная ситуация. К тому же такой подход не позволяет работать с «могу».
Рис. 9. Проблема и препятствия на пути к ней
Гораздо более подходящим мы считаем комплексный подход, при котором создаются условия для роста внутренней мотивации. Когда игрок сам, с игровым настроением, радостно стремится к преодолению препятствий и достижению цели. Нередко цель для этого приходится ставить даже более высокую, препятствия дробить и менять местами и производить другие действия, возможность которых можно увидеть только при комплексном подходе.
Воздушные змеи [6] – символы четырёх типов внутренней мотивации. С помощью них можно поймать потоки внутренней мотивации (заметьте разницу с привнесением наград извне) для достижения плавного и постоянного роста, который не прекращается и после того, как игра закончилась. Как вы, наверное, догадались, именно этот вариант взаимодействия с мотивацией предпочитаем мы и именно о нём говорится в этой книге.
Рис. 10. Внешняя мотивация при достижении цели
6
Спасибо за идею именно такой визуализации Рустаму Муслимову.
Рис. 11. Достижение целей играючи с помощью внутренней мотивации
Вектор «хочу» направлен при этом к конечной цели, а не к наградам. Границы «могу» находятся выше препятствий частично из-за того, что мы удобно нарезаем и переставляем преграды. Частично – из-за той череды побед, через которую прошёл наш игрок, увеличив субъективное восприятие достижимости цели. В качестве приятного бонуса такой подход обычно ещё и оказывается дешевле варианта с внешней мотивацией.