Чтение онлайн

на главную

Жанры

Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Шрифт:

Рис. 7. Дополненная реальность на службе игрофикации

Если бюджета на разработку и внедрение дополненной реальности нет, можно обойтись и без неё. Например, если задача научить детей точно попадать мячом в цель, на стене спортзала можно с помощью проектора показывать движущиеся объекты, в которые нужно кидать мяч. Для разнообразия можно сделать часть из них «плохими» (в эти объекты нужно попадать), и «хорошими» (в них кидать мяч не нужно). Можно устроить

и командную игру.

Рис. 8. Игрофикация с минимальным бюджетом на уроке физкультуры

Итак, игрофикация может применяться в игровых контекстах. Есть и другие вопросы к популярным определениям. Поэтому мы разработали своё, которое, как нам кажется, лучше описывает, что такое игрофикация.

Игрофикация – введение дополнительных игровых правил в существующий контекст. При этом должны соблюдаться такие условия: в системе должен быть Fun (англ. удовольствие, веселье, забава), непосредственная связь с реальностью и добровольность игры.

• Fun – соблюдение этих правил делает реальность более увлекательной и интересной для игроков.

• Связь с реальностью – в игрофицированной системе игрок совершает обычные для себя и полезные для основного (реального) контекста действия, часть из которых наполнена дополнительным игровым смыслом.

• Добровольность – игрок в любой момент может отказаться от этой надстройки и вернуться к обычному взаимодействию с реальностью.

Только при соблюдении этих трёх условий можно считать какой-либо процесс игрофикацией.

Помните пример с ребёнком, прыгающим по разноцветной плитке?

• Благодаря новым игровым правилам идти по дорожке ему намного веселее.

• Путь из пункта А в пункт Б ребёнок совершает. Причём, скорее всего, двигаться он будет быстрее, чем если бы просто шёл.

• В любой момент он может прекратить эту игру и идти как обычно.

Игрофикация помогает взрослым возродить забытое умение превращать рутину в игру и применить его с максимальной пользой.

 Вспомните, как вы в детстве превратили какой-то скучный процесс в увлекательную игру.

Можете поделиться этим воспоминанием в соцсетях с хештегом #why42book и спросить своих друзей про их истории.

Иногда можно встретить сравнение игрофикатора с UX-дизайнером. Они занимаются совершенно противоположными вещами, хотя цель может быть и одна – например, сделать опыт пользователя более приятным. UX-дизайнеры (от англ. User Experience – опыт пользователя) убирают проблемы в системе, чтобы продукт было удобнее использовать. Игрофикатор занимается созданием дополнительных сложностей для того, чтобы процесс проходил быстрее, легче и веселее. Звучит парадоксально, но это так.

Что такое мотивация и какое отношение она имеет к игрофикации?

С латыни мотивация переводится как «движущая сила», «побуждение к действию». Мы считаем, что в применении к игрофикации она состоит из двух составляющих: «хочу» и «могу». Слово «надо» к игрофикации неприменимо, во всяком случае, напрямую. Почему это так, станет понятно из первой же главы, а подробнее разъяснено в пятой главе. В целом, можно сказать так: когда базовые «надо» удовлетворены, совпадение «хочу» и «надо» –

это нормальное состояние человека.

Если перед человеком стоит какая-то цель, которую ему нужно достичь, он может воспринимать картину мира так.

Применение наград и других внешних стимулов позволяет на короткий срок увеличить «хочу». Правда, это «хочу» относится не к цели, а к той награде, которой увлекают человека – то есть направление движения, в целом – неоптимальное. Как только эта награда получена или по какой-то другой причине исчезает, мотивация вновь падает. Приходится придумывать новую награду. Когда она получена, мотивация снова падает, и так далее. Иногда при таком подходе добавляют ещё и наказания, но это уже говорит о полном бессилии создателей системы [5] .

5

Подробнее прочитать о минусах применения наказаний можно в седьмой главе.

Мы считаем, что график со взлётами из-за внешних наград и следующими за ними падениями – ненормальная ситуация. К тому же такой подход не позволяет работать с «могу».

Рис. 9. Проблема и препятствия на пути к ней

Гораздо более подходящим мы считаем комплексный подход, при котором создаются условия для роста внутренней мотивации. Когда игрок сам, с игровым настроением, радостно стремится к преодолению препятствий и достижению цели. Нередко цель для этого приходится ставить даже более высокую, препятствия дробить и менять местами и производить другие действия, возможность которых можно увидеть только при комплексном подходе.

Воздушные змеи [6] – символы четырёх типов внутренней мотивации. С помощью них можно поймать потоки внутренней мотивации (заметьте разницу с привнесением наград извне) для достижения плавного и постоянного роста, который не прекращается и после того, как игра закончилась. Как вы, наверное, догадались, именно этот вариант взаимодействия с мотивацией предпочитаем мы и именно о нём говорится в этой книге.

Рис. 10. Внешняя мотивация при достижении цели

6

Спасибо за идею именно такой визуализации Рустаму Муслимову.

Рис. 11. Достижение целей играючи с помощью внутренней мотивации

Вектор «хочу» направлен при этом к конечной цели, а не к наградам. Границы «могу» находятся выше препятствий частично из-за того, что мы удобно нарезаем и переставляем преграды. Частично – из-за той череды побед, через которую прошёл наш игрок, увеличив субъективное восприятие достижимости цели. В качестве приятного бонуса такой подход обычно ещё и оказывается дешевле варианта с внешней мотивацией.

Поделиться:
Популярные книги

Решала

Иванов Дмитрий
10. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Решала

Все не случайно

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
7.10
рейтинг книги
Все не случайно

Око василиска

Кас Маркус
2. Артефактор
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Око василиска

Неудержимый. Книга XIV

Боярский Андрей
14. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XIV

Жребий некроманта 3

Решетов Евгений Валерьевич
3. Жребий некроманта
Фантастика:
боевая фантастика
5.56
рейтинг книги
Жребий некроманта 3

Делегат

Астахов Евгений Евгеньевич
6. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Делегат

Запасная дочь

Зика Натаэль
Фантастика:
фэнтези
6.40
рейтинг книги
Запасная дочь

Real-Rpg. Еретик

Жгулёв Пётр Николаевич
2. Real-Rpg
Фантастика:
фэнтези
8.19
рейтинг книги
Real-Rpg. Еретик

Восход. Солнцев. Книга VI

Скабер Артемий
6. Голос Бога
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восход. Солнцев. Книга VI

Действуй, дядя Доктор!

Юнина Наталья
Любовные романы:
короткие любовные романы
6.83
рейтинг книги
Действуй, дядя Доктор!

Авиатор: назад в СССР 12

Дорин Михаил
12. Покоряя небо
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Авиатор: назад в СССР 12

Адепт. Том 1. Обучение

Бубела Олег Николаевич
6. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
9.27
рейтинг книги
Адепт. Том 1. Обучение

Земная жена на экспорт

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.57
рейтинг книги
Земная жена на экспорт

Варлорд

Астахов Евгений Евгеньевич
3. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Варлорд