Логическая игра
Шрифт:
В этом случае ему надлежит вернуться к своему предыдущему числу, которое меньше 20, и пройти ворота, как полагается. Тот, кому случиться дважды промахнуться по воротам, проигрывает.
3. Ворота можно проходить и в два приёма: загоняя «мяч» прямо в сами ворота на одном ходу и продвигаясь на такое же расстояние вперёд на следующем ходу. Например, после 17 игрок может сначала назвать число 20, а затем, на следующем ходу, число 23. Ворота 20 в результате будут пройдены. Попав в ворота, игрок может выйти из них только так и не иначе.
4. Какой бы ход ни сделал один игрок, другой игрок не имеет права ни повторять число, только что названное его партнёром, ни называть число, дополняющее названное
5. По «финишному столбу», как и по воротам, промахнуться можно только один раз. Тот, кто промахивается дважды, проигрывает.
6. Когда один игрок попадает в ворота, другой может задержать его там, если назовёт число, которое первый игрок должен был бы назвать, чтобы покинуть ворота, и тем самым помешать партнёру сделать очередной ход. Помешать своему партнёру игрок может и в том случае, если назовёт число, дополняющее до 9, то, которое должен был бы назвать партнёр. Такой тактики игрок может придерживаться на протяжении любого числа ходов, называя поочерёдно два запрещающих ответный ход числа. Не разрешается лишь называть любое из этих чисел два раза подряд. Например, если один игрок после 17 назвал число 20, то второй игрок может задержать его в воротах 20, называя поочерёдно числа 3, 6, 3, 6… и т. д.
I
Для этой игры необходимо иметь 8 мячей, 8 дужек и 4 флажка. Четыре мяча называются воинами, остальные — стражами. На ровной площадке под прямым углом друг к другу проводят две линии и на каждом из четырёх лучей, расходящихся от точки пересечения (центра), на равном расстоянии от неё расставляют сначала ворота (по одной дужке поперёк каждого луча), затем двери (по одной дужке вдоль каждого луча) и, наконец, флажки (по одному флажку на каждом луче). Дужки и флажок на каждом луче образуют замок (всего таких замков четыре). У каждого игрока имеется по одному замку, одному воину и одному стражу. Перед началом игры воинов расставляют в воротах, а стражей — посредине между воротами и дверями.
(Примечание. Расстояние между воротами на лучах, образующих одну прямую, должно быть 6–8 ярдов [3] , расстояние от ворот до двери или от двери до флажка — 2–3 ярда.)
II
Сначала игроки (их удобно перенумеровать по часовой стрелке, начав с любого из них) поочерёдно делают ходы своими воинами, затем стражами и т. д. Каждый игрок должен вывести своего воина из своего замка, «вторгнуться» по порядку во все остальные замки (например, третий игрок должен вторгнуться своим воином в четвёртый, первый и второй замок), после чего вернуться в свой замок, коснуться воином флажка и коснуться флажка своим стражем (если страж находится вне замка, то его необходимо вернуть назад). Тот, кто сумеет сделать это первым, выигрывает. Чтобы вторгнуться в замок, воин должен войти в ворота, пройти (в любом направлении) через двери, коснуться флажка и покинуть замок через ворота.
3
Ярд — английская мера длины, равная 0,9144 м. Выдерживать расстояния с такой точностью совсем не обязательно. Для удобства ярды можно «округлить» до метров. — Примеч. пер.
(Примечание. Любой шар, будь то воин или страж, может входить в замок и покидать его только через ворота. Считается, что страж, не покинувший свой замок, где бы он ни находился, «стоит в карауле».)
III
Если страж и воин соприкасаются, когда оба находятся в замке стража, или если воин вторгается в замок, когда страж этого замка и страж замка, откуда «родом» сам воин, стоят в карауле, то воин становится пленником, и его помещают за флажком. Пленник не может двинуться с места, пока его не освободят. Освободить пленника может либо его собственный страж (если тот стоит в карауле), который должен приблизиться и коснуться флажка, либо чужой страж, если тот отлучится из своего замка. В первом случае собственного стража необходимо затем вернуть на то место, где он был в самом начале игры. Во всех случаях освобождённого из плена воина ставят за дверью.
Не разрешается снова брать его в плен до тех пор, пока он не сделает по крайней мере один ход.
IV
Когда воин проходит любую дужку или касается флажка «по своей воле», или делает ход после освобождения из плена, или когда страж возвращается в свой замок, покидает его или берет воина в плен, он имеет право на второй ход подряд. При этом страж не может входить в свой замок или выходить из него два раза подряд.
(Примечание. Страж может входить только в свой замок и выходить только из своего замка. Проход стража через любую другую дужку, кроме ворот его замка, в зачёт не идёт.)
V
Если один шар касается другого (но не стража, стоящего на посту, пленника или воина, освобождённого из плена, но не успевшего совершить ни одного хода после своего освобождения), то игрок может воспользоваться этим другим шаром, чтобы нанести им удар по своему шару; при этом другой шар должен оставаться на месте за исключением того случая, когда это собственный страж игрока (если страж не стоит на посту). Наносить за один ход два удара другим шаром по одному и тому же шару не разрешается за исключением тех случаев, когда игрок проделывает операции, перечисленные в правиле IV. В нашей игре в отличие от обычного крокета нанесение удара другим шаром не дает права на еще один удар.
Примечание. Как показывает опыт, 8 шаров — воинов и стражей — удобно раскрасить следующим образом:
Воины — Стражи
Синий — Зелёный
Чёрный — Коричневый
Оранжевый — Жёлтый
Красный — Розовый
Флажки должны быть того же цвета, что и воины.
В крокет с замками можно играть и впятером, если добавить голубой и светло-зеленый шары. Десять шаров в этом случае удобно раскрасить следующим образом:
Воины — Стражи
Синий — Голубой
Чёрный — Коричневый
Оранжевый — Жёлтый
Зелёный — Светло-зелёный
Красный — Розовый
На страницах номера журнала «Ярмарка тщеславия» от 29 марта 1879 года появилась следующая заметка
Новая игра
За последние десять лет читатели «Ярмарки тщеславия» проявили столь большой интерес к акростихам и разгадыванию трудных случаев, которые сначала были предметом непрерывных состязаний на приз редакции этого журнала, что было решено попытаться придумать для них совершенно новый тип задач, который бы вызвал интерес и у победителей прошлых состязаний, и у тех, кому не удалось добиться особых успехов. Прилагаемое ниже письмо от мистера Льюиса Кэрролла не нуждается в пояснениях и может служить введением в задачу столь новую и вместе с тем столь увлекательную, что превращение исходного слова в конечное слово дублета, как мы надеемся, станет занятием не менее интересным, чем отгадывание двойных акростихов.