Магия Бессмертия. Часть 9. Врата Волшебства

на главную

Жанры

Поделиться:

Магия Бессмертия. Часть 9. Врата Волшебства

Магия Бессмертия. Часть 9. Врата Волшебства
5.00 + -

рейтинг книги

Шрифт:

Кольца Силы

В последней рассылке мы подошли к самому главному – к ИСТОЧНИКУ СИЛЫ, овладение которым позволяет решить все вопросы. Единственное, что нам нужно – превратить те абстрактные восьмёрки, о которых мы говорили, в конкретные алгоритмы наших собственных действий. А всё необходимое для этого уже было сказано раньше. Поэтому достаточно соединить все элементы знания в единую и целостную картину.

Мы говорили о том, что в ЗОНЕ ВОЛИ есть четыре ключевые точки, которые и определяют все возможные варианты нашего взаимодействия

с внешним миром: точка РАЗУМА, точка РАССУДКА, точка ДЕЙСТВИЯ и точка БЫТИЯ. Две из этих точек – точка РАЗУМА и точка ДЕЙСТВИЯ – являются для нас абсолютным СВЕТОМ и абсолютной ТЕНЬЮ, а две оставшиеся – точка РАССУДКА и точка БЫТИЯ могут быть как СВЕТОМ, так и ТЕНЬЮ. Это как раз тот ИСТОЧНИК СИЛЫ, который есть внутри нас, и достаточно просто соединить их, чтобы этот источник начал вырабатывать энергию.

Все возможные варианты соединения понятны из схемы:

Мы можем использовать шесть «восьмёрок» для того, чтобы укрепить своё центральное «Я», и создать четыре маленьких «я» – ВЕРХНЕЕ и НИЖНЕЕ, ТЕНИ и СВЕТА. Но потом маленькие «я» должны быть соединены в единое целое, для чего используется ещё две восьмерки.

Шестиконечная звезда становится восьмиконечной, превращаясь в восьмеричный путь, конечный пункт которого – пробуждение внутри себя собственного ЗВЁЗДНОГО источника энергии, позволяющего путешествовать абсолютно свободно.

Посмотрим, как всё это выглядит на практике. Начнём с простого карточного фокуса: возьмите новую колоду карт и выберете четырёх тузов. Перемешайте карты, разложите их на столе, а потом попробуйте вытянуть туза червей. Это задача, для которой у вас нет правильного алгоритма решения. Поэтому обычные навыки «рассудочного» мышления окажутся здесь бесполезными. То есть вы можете рассуждать, сколько захотите, но число правильных действий будет подтверждать теорию вероятности – вы вытянете правильную карту приблизительно в одном случае из четырёх. Это и есть обычный способ действия обычного человека.

А теперь попробуйте использовать тело ТЕНИ. Оно прекрасно знает, где находится нужная карта, единственное, что требуется – не мешать ему. Позволить ему действовать самостоятельно, помимо РАССУДКА, из той точки, которую изображает правая маленькая звёздочка.

Просто закройте глаза и постарайтесь остановить обычный ток мыслей или хотя бы приглушить его. А потом откройте глаза и берите первую карту, на которую упадёт ваш взгляд. Конечно, сначала может и не получиться, но наверняка вы ощутите возможность ПРАВИЛЬНОГО ВЫБОРА. То есть, когда вы достанете туза червей, у вас ещё до открытия карты возникнет ощущение безошибочности действия. А если вы будете тренироваться, то со временем этот навык станет почти безошибочным.

Это первый контур правой восьмёрки (вернее, пока ещё – правого КОЛЬЦА), который связан со способностью безошибочного ДЕЙСТВИЯ. Её второй контур – способность к безошибочному ВОСПРИЯТИЮ, может быть проверен на этом же примере. Только вам надо не выбрать карту, а «угадать» ту, которая попадёт вам в руки. Взять первую попавшуюся, полностью отключив все мысли об её возможных значениях, а уже потом назвать или увидеть ту масть, которая первая придёт вам в голову.

Замкнуть этот контур гораздо сложнее. Способностью к «безошибочному действию» обладаем все мы, собственно говоря, на ней основаны все наши сложные двигательные стереотипы. Почти всегда мы действуем «правильнее», чем думаем, и это нормально, это позволяет нам «выжить», невзирая на факт наличия у нас сознания. А вот обратный процесс – это нарушение ПРАВИЛ, которые не позволяют нам использовать эту способность для познания мира. Но, тем не менее, если уделить этому упражнению достаточно времени, то число правильно угаданных карт будет становиться всё больше и больше, пока не составит 100%. Секрет в том, чтобы научиться улавливать «первый отклик», возникающий до того, как начнут действовать обычные процессы мышления. То есть ВОСПРИНИМАТЬ ПЕРВЫЙ импульс. И тогда всё получится.

Следующая «восьмерка» соединяет точку МУДРОСТИ с точкой РАССУДКА. В ней источник всего интуитивного знания. В том числе в его самых простых формах, которые могут быть отслежены на тех же картах. Наверняка вы знаете, что карты – это гораздо больше, чем игра, скорее один из ЯЗЫКОВ, позволяющий нам точнее описывать реальность. И простейшие слова, ЗНАКИ этого языка действительно могут быть поняты на интуитивном уровне. В первую очередь – масть карт. Четыре масти полностью соответствуют тем четырём точкам – МУДРОСТИ, РАССУДКА, ДЕЙСТВИЯ и БЫТИЯ, – о которых мы говорим. И не очень сложно определить для себя, какая точка какой масти соответствует.

Для этого достаточно просто разложить перед собой те же четыре туза, вспомнить все, что мы говорили о точке МУДРОСТИ и выбрать подходящую масть. Потом повторить то же самое с точкой БЫТИЯ и так далее, пока все карты не будут определены. Здесь главное в том, чтобы процессы рассудочного мышления и интуиции происходили параллельно, то есть сам «образ» масти не должен быть предметом логического анализа. Вы просто вспоминаете для себя предельно чётко то, что вы знаете о каждой из точек, а выбор «образа» (масти) осуществляется только по принципу «нравится – не нравится». Конечно, потом и цвет, и начертание масти могут быть осмыслены, но только потом, после совершения выбора.

Главный секрет здесь – выход за пределы рассудка. То есть ваше представление о ключевых точках должно стать настолько большим, чтобы ЗНАНИЕ в вас уже как бы не умещалось. Оно становилось больше, чем вы можете удержать в области рассудка. И вот как раз именно в этот момент «переполнения» и нужно «тянуть карту».

Результаты, которые вы получите, будут очень схожи. То есть, возможны два основных варианта распределения мастей, каждый из которых по-своему правильный. А все другие отклонения могут быть связаны только с недостаточно чётким представлением об этих четырёх точках. Но даже если ваш набор окажется абсолютно «индивидуальным», это ничуть не помешает вам использовать его для дальнейшего «общения» с точкой МУДРОСТИ. По крайней мере, до тех пор, пока те элементы вашего «я», которые накладывали индивидуальный отпечаток на ваше восприятие, не станут более совершенными.

Перевод конкретного, «вербального» знания в гораздо более общие образные формы, СИНТЕЗ – это первый контур верхней «восьмерки». Он «энергозатратен», то есть для того, чтобы получить результат нужно вложить в процесс частичку своей Личной Силы. А вот «вернуть затраченное» позволяет как раз второй контур этого «кольца» – АНАЛИЗ, но не в том привычном смысле, когда мы просто обнаруживаем причины и следствия, а в изначальном смысле – как расщепление общего на бесконечное многообразие форм. В том же примере мы можем просто приложить любую из «мастей» к конкретному человеку и определить, каким качествам в нём она соответствует. Что в нём есть «червового» или «трефового». Или просто взять нескольких людей и попытаться разделить их по «мастям».

Вы почти сразу убедитесь в том, что это не просто игра – откуда-то изнутри придёт новое и гораздо более верное знание об этих людях и о тех качествах, которыми они обладают. И если всё пойдёт гладко, если вашей энергетики хватит, чтобы пробудить его в себе, вы сразу же почувствуете приток энергии, связанной с рождением нового знания.

Главное здесь – опять же разделение процессов. Вы должны не говорить, а слушать: в правильном случае слова рождаются изнутри, и вы воспринимаете их как откровения кого-то другого. То есть вам действительно рассказывают что-то неизвестное для вас. И вот это ощущение – знак того, что второй контур вашей верхней восьмерки, которая опять же пока только КОЛЬЦО, пришёл в движение.

Популярные книги

Законы Рода. Том 6

Flow Ascold
6. Граф Берестьев
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Законы Рода. Том 6

Мастер Разума IV

Кронос Александр
4. Мастер Разума
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер Разума IV

Эфемер

Прокофьев Роман Юрьевич
7. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
7.23
рейтинг книги
Эфемер

Идеальный мир для Лекаря 3

Сапфир Олег
3. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 3

Сумеречный Стрелок 3

Карелин Сергей Витальевич
3. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 3

Корсар

Русич Антон
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
6.29
рейтинг книги
Корсар

Ну, здравствуй, перестройка!

Иванов Дмитрий
4. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.83
рейтинг книги
Ну, здравствуй, перестройка!

Последний попаданец 2

Зубов Константин
2. Последний попаданец
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
рпг
7.50
рейтинг книги
Последний попаданец 2

Последняя жена Синей Бороды

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Последняя жена Синей Бороды

#Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 11

Володин Григорий Григорьевич
11. История Телепата
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
#Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 11

Мастер...

Чащин Валерий
1. Мастер
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
6.50
рейтинг книги
Мастер...

Лорд Системы 8

Токсик Саша
8. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Лорд Системы 8

Титан империи 2

Артемов Александр Александрович
2. Титан Империи
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Титан империи 2

Законы Рода. Том 4

Flow Ascold
4. Граф Берестьев
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Законы Рода. Том 4