Новые медиа. Социальная теория и методология исследований
Шрифт:
Г. Дженкинс использует термин «создание мира», чтобы обратить внимание на сотворение вымышленного пространства, которое объединяет тексты фанатов наряду с каноническим исходным материалом, и в пределах которого фанат может жить как внутри логичной и гармоничной «экосистемы». Г. Дженкинс исследует способы взаимодействия поклонников с текстами, что связано, по мнению ученого, с жанровыми особенностями и сюжетом исходного оригинального произведения. Он также обращает внимание на широкое медийное разнообразие текстов, которые рождаются творческой энергией фанатов: литературные художественные произведения, видео, музыка и др. Г. Дженкинса интересуют творческие действия фанатов, позволяющие им рассматривать себя в качестве сильного сообщества.
В своих работах Г. Дженкинс фокусирует внимание на популярных текстах, привлекших большое
Дженкинс разрабатывает концепцию конвергенции культуры, направленную на понимание пересечения старых и новых средств коммуникации, массовых и корпоративных, на дуализм власти производителей информации и ее потребителей. Хотя многое в его ранних исследованиях о фанатских сообществах было адресовано традиционным медиа и доцифровым способам коммуникации, Г. Дженкинс отметил большое воздействие интернета и новых медиа на деятельность фанатов. Он показал, что ранний интернет, связывавший сетью только научно-исследовательские лаборатории в университетских городках, давал возможность главным образом мужчинам создавать сообщества для обсуждения медиа-текстов подобных «Твин Пикс». Г. Дженкинс рассмотрел, как фанаты создают коллективное знание о своих любимых произведениях. Например, в ситуации с «Твин Пикс» поклонники фильма использовали кассеты и видеопроигрыватели, для того чтобы найти мельчайшие детали в телевизионном тексте. Это явление было воплощено в дальнейшем в созданных фанатами wiki-ресурсах, посвященных нескольким медиатекстам, особенно известно это явление в связи с телевизионным шоу «Потерянный» (Lost).
В «Культуре конвергенции» (2006 г.) Г. Дженкинс подчеркивает характерную особенность современности: поскольку новые медиа сосуществуют сегодня наряду с традиционными, то производители медиапродуктов начали понимать и использовать потенциал прибыли, который достигается созданием больших трансмедиальных миров. Например, появление кинофильма поддерживается выпуском компьютерной игры, изданием комикса и т. д. Дженкинс – участник Консорциума культуры конвергенции, цель которого – поддерживать диалог между исследователями медиа и представителями медиаиндустрии.
В 1998 г. Г. Дженкинс издает совместно с Джастин Касселл собрание эссе и интервью по проблематике гендера и компьютерных игр «От Барби до Мортал Комбат». Эти эссе сделали многое для того, чтобы расширить возможности критического анализа опыта компьютерных игр девочек и женщин-геймеров. В MIT Г. Дженкинс работал над играми жанра «образовательные аркады», изучая способы использования видеоигр в целях обучения.
Г. Дженкинс с энтузиазмом относится к возможностям новых медиа предоставлять современному обществу не существовавшие раньше способы социального участия в сфере политики, культуры, бизнеса и досуга. По этим и другим вопросам он часто высказывает мысли в своем блоге Confessions of an Aca-Fan.
Jenkins H. From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games / Eds. Cassell, Justine and Henry Jenkins Cambridge, MA: MIT Press, 1998.
Jenkins H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, 2006.
Jenkins H. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. New York: Routledge, 1992.
О. Сергеева
Дигитализация (digitalization, дiгiталiзацыя) – глобальные процессы замены аналоговой электрической техники, приборов и устройств на цифре. Ведет свою историю от цифровых релейных сетей, которые в начале 1940-х гг. К. Шеннон разрабатывал для компании Bell Telephone Laboratories с целью усовершенствования телефонной и телеграфной связи. Можно выделить три основных направления процессов дигитализации. Создание цифровой инфраструктуры, основными этапами которого стали первый цифровой компьютер (ENIAC, 1943), первая электронная компьютерная сеть (ARPANet, 1969), персональные компьютеры (1969), сеть интернет (1983), Всемирная паутина (www-узлы и протоколы передачи данных, 1993), технологии беспроводной связи (начиная с 1991 г.). Дигитализация сферы услуг, в первую очередь услуг связи (электронная почта, с 1965 г., месенджеры – системы мгновенного обмена сообщениями), банковских услуг (банкоматы с использованием пластиковых карт с закодированной магнитной полосой – с 1973 г., банковские переводы, интернет-банкинг), транспортных (компьютерные системы резервирования билетов – с начала 1980-х гг.), информационных услуг (интернет-СМИ – по мере развития веб, цифровое телевидение), торговых услуг (магазины, аукционы, электронные деньги), государственных услуг (программы Электронного правительства в большинстве стран мира) и др. Дигитализация бытовых устройств: фотовидеокамер (с 1993 г.), МР3- и DVD-плееров, диктофонов, смартфонов, планшетных компьютеров и др.
Развитие процессов дигитализации тесно связано с возможностями оцифровки информации, предназначенной для пересылки и хранения в электронных системах. Характерно, что начало цифровой эры Мартин Гилберт (Martin Hilbert) связал не с распространением цифровой техники, а с объемом цифровой информации и отнес его к 2002 г., начиная с которого более половины всей информации на планете стало храниться в цифровой форме. Немаловажную роль в наступлении цифровой эры сыграло широкое распространение бытовых цифровых устройств, позволяющих пользователям интернета наполнять цифровой информацией персональные веб-ресурсы.
О. Терещенко
Дискурс новых медиа (new media discourse, дыскурс новых медыя) – понятие, которое используется для описания лингвостилистических особенностей коммуникативных практик, осуществляемых на основе новейших ИКТ. На микроуровне ДНМ может охватывать каждое отдельное высказывание как самостоятельный текст (устный, письменный или изобразительный), рассматриваемый в социальном контексте и дающий представление об участниках и условиях коммуникации; на макроуровне – все типы коммуникации в НМ, ориентированные на обсуждение действий, событий, фактов и высказываний значимых аспектов социальной жизни. При обращении к организации речевой практики в системе НМ Д. как функциональная специализация языковой подсистемы определяется особенностями поведения пользователей в условиях КОК, мобильной телефонии, персонального телевидения и видеоигр. Лексико-семантическую основу ДНМ составляют элементы компьютерного жаргона и различных «медиалектов», специфика которых задается ситуацией взаимодействия пользователей в зависимости от технологических форматов НМ. Это приводит к размыванию жанровых границ речевых практик в Сети, насыщению их новыми языковыми единицами и неформальными способами общения в противовес официально принятым нормам публичной коммуникации в рамках литературного языка. ДНМ строится на основе гибридных функциональных стилей, поскольку совмещает традиционно выделяемые стилистические группы речи (устно-разговорные и письменно-книжные), а также специализированные и субкультурные арго пользователей различных СМК. В результате для НМ характерно наличие не одного, но множества различных типов и видов дискурсов, функционирующих одновременно как автономные и гетерогенные коммуникативные практики.
Анненкова И.В. Медиадискурс ХХI века. Лингвофилософский аспект языка СМИ. М.: Изд-во МГУ, 2011.
Йоргенсен М., Филлипс Л. Дискурс-анализ. Теория и метод. Харьков: Изд-во «Гуманитарный Центр», 2008.
Матисон Д. Медиадискурс. Анализ медиатекстов. Харьков: Изд-во «Гуманитарный Центр», 2013.
Тичер С., Мейер М., Водак Р., Ветер Е. Методы анализа текста и дискурса. Харьков: Изд-во «Гуманитарный Центр», 2009.