Освой самостоятельно С++ за 21 день.
Шрифт:
В строках 9—28 объявляется класс student. Несмотря на тривиальность, он интересен тем, что все его данные упакованы в пяти битах. Первый бит определяет, является ли данный студент представителем очной (full time) или заочной (part time) формы обучения. Второй — получил ли этот студент степень бакалавра (UnderGrad). Третий — проживает ли студент в общежитии. И последние два бита определяют, какой из четырех возможных вариантов питания в студенческой столовой выбран студентом.
Методы класса не отличаются ничем особенным от методов любого другого класса, т.е. на них никоим
Функция-член GetStatus считывает значение бита и возвращает константу перечисления, но это не обязательное решение. С таким же успехом можно было бы написать вариант, непосредственно возвращающий значение битового поля. Компилятор сам сможет преобразовать битовое значение в константу.
Чтобы убедиться в этом, замените выполнение функции GetStatus следующим кодом:
STATUS student::GetStatus
{
return myStatus;
}
При этом в работе программы не произойдет никаких изменений. Вариант, приведенный в листинге, — это дань ясности при чтении кода, а на результат работы компилятора это изменение никак не повлияет.
Обратите внимание на то, что строка 47 должна проверить статус студента (full time или part time), а затем вывести соответствующее сообщение. Попробуем выполнить то же самое по-другому:
cout << "Jim is " << Jim.GetStatus << endl;
В результате выполнения этого выражения будет выведено следующее сообщение:
Jim is 0
Компилятор не сможет перевести константу перечисления PartTime в соответствующую строку текста.
В строке 62 программы определяется вариант питания студента и для каждого возможного значения соответствующее сообщение помещается в буфер, а затем выводится в строке 70. Опять-таки заметим, что конструкцию с оператором switch можно было бы написать следующим образом:
case 0: strcpy(Plan,"One meal"); break;
case 1: strcpy(Plan,"All meals"); break;
case 2: strcpy(Plan,"Weekend meals"); break;
case 3: strcpy(Plan,"NoMeals"); break;
Самое важное в использовании битовых полей то, что клиент класса не должен беспокоиться насчет способа хранения данных. Поскольку битовые поля относятся к скрытым данным, вы можете свободно изменить их впоследствии, при этом никаких изменений интерфейса не потребуется.
Стиль программирования
Как уже упоминалось в этой книге, в программе важно придерживаться одного принятого стиля, хотя в целом не имеет значения, какому именно стилю вы отдаете предпочтение. Соблюдение определенного стиля существенно облегчает чтение и анализ программы.
Следующие рекомендации совершенно ни к чему вас не обязывают. Они основаны на ряд принципов, которых я придерживаюсь при работе над проектами и которые нахожу полезными. Вы можете выработать собственные правила, но приведенные ниже помогут выделить основные моменты, на которые следует обратить внимание.
Хотя в жизни чрезмерная пунктуальность нас раздражает, тем не менее строгое соблюдение стиля при написании программы поможет вам и вашим коллегам эффективнее использовать и модернизировать однажды написанный код. Постарайтесь выработать собственный стиль программирования и затем относитесь к нему так, как к уголовному кодексу, нарушение которого карается законом.
Отступы
Отступ табуляции должен составлять четыре пробела. Убедитесь в том, что ваш редактор преобразует каждую табуляцию в четыре пробела.
Фигурные скобки
Способ выравнивания фигурных скобок вызывает, возможно, самые бурные споры между программистами C++ и С. Я лично придерживаюсь следующих правил:
• пара фигурных скобок должна быть выровнена по вертикали;
• фигурные скобки первого уровня в определении или объявлении должны быть выровнены по левому полю. Все строки блока объявления или определения записываются с отступом. Все вложенные пары фигурных скобок должны быть выровнены по одной линии со строкой программы, за которой начинается этот блок;
• строки блока никогда не должны находиться на одной линии с фигурными скобками, обрамляющими этот блок, например:
if (condition==true)
{
j = k;
SomeFunction;
}
m++;
Длинные строки
Удерживайте ширину строк в таких пределах, чтобы они помещались на экране. Код, который "убегает" вправо, можно легко пропустить, а горизонтальная прокрутка всегда раздражает. При разбиении строки для следующих строк делайте отступы. Старайтесь разбивать строку, следуя логике и здравому смыслу. Оставляйте оператор в конце предыдущей строки (а не в начале следующей), чтобы было понятно, что данная строка является продолжением предыдущей.
В языке C++ функции часто оказываются более короткими, чем в С, но по- прежнему остается в силе старый добрый совет: старайтесь сохранять свои функции достаточно короткими, чтобы всю функцию можно было увидеть на экране.
Конструкции с оператором switch
В конструкциях с оператором switch используйте отступы таким образом, чтобы четко выделить различные варианты:
switch(переменная)
{
case Значение_1:
Oперация_1;
break;
case Значение_2:
Операция_2;
break;
default;
assert("Ошибочное действие");
break;
}
Текст программы
Чтобы создавать программы, которые будут простыми для чтения, воспользуйтесь следующими советами. Если код просто читать, его нетрудно будет и поддерживать.
• Используйте пробелы, чтобы сделать текст программы более разборчивым.
• Не используйте пробелы внутри ссылок на объекты и массивы (., ->, [ ]).
• Унарные операторы логически связаны со своими операндами, поэтому не ставьте между ними пробелов. К унарным операторам относятся следующие: !, ^, ++, --, -, * (для указателей), & (преобразования типа), sizeof.