Палач
Шрифт:
«Весло» мелко дрожит, вибрирует под правой рукой, порыв ветра лениво толкает кораблик в левый бок, он как живой рыскает в сторону. Чтобы компенсировать крен и вернуть суденышко на прежний курс, приходится тут же нажать левой. Шустрик сидит на скамье спиной к движению и бдит, готовый вмешаться в управление в любой момент. Он одобрительно ворчит что-то под нос, и я подмигиваю в ответ. Умение потихоньку развивается, управление даётся полегче, я, что называется, нутром начинаю чувствовать кораблик, как маунта под седлом.
В Архивах Форта Бдительного пришлось провести изрядное количество времени за изучением всей имеющейся информации о Древе Смерти, попутно прокачивая Начертателя, чтобы появилась возможность овладения более сложными рецептами для Изобретателя. Учитывая, что по большей части нужная информация просто дублируется из источника в источник (юные
Энтузиасты-экспериментаторы по-разному пробовали добраться до Древа. Были и отряды, и одиночки. Были бойцы всех известных в локации классов, в том числе крайне редкие здесь лекари и шаманы. Ничего не помогало – ни зелья, выпиваемые ведрами, ни непрерывное вливание исцеляющих заклинаний, до надрыва и, образно говоря, потери сейва от перенапряжения. Древо Смерти невозможно атаковать, системно игрокам разрешено лишь отражать набеги пожирателей – плодовитого народца, который Древо неустанно размножает для борьбы с живыми и посылает волны безжалостных убийц на острова.
Изучив всю доступную мне информацию о чужих неудачах, я только утвердился в мыслях о необходимости собственной попытки. Иногда я бываю чертовски упрям. Для меня давно уже не секрет, что уникальные, эпические и легендарные квесты – то есть лучшее из того, что можно получить, здесь не выдаются за здорово живешь. А ведь только благодаря таким квестам возможен быстрый рост – не за годы игровой жизни, а за месяцы, а то и дни. Но такие квесты нужно добывать самому. Никто не побывал на Древе, кроме зомби Горада? Значит, я буду первым, а возможности у меня имеются, уникальные возможности – благодаря астральным маякам и навыку Ключника. Глупо не воспользоваться таким преимуществом, не просто же так оно мне дано.
Кое-какими сведениями поделился и Хорка Умный.
В свете требующей решения проблемы возможности Антракса, лидера «Серого ветра», и Хорки Умного, Видящего Форта Бдительного, разнятся лишь в одном: у Антракса, благодаря его уникальному магу Гораду, имеются подопытные зомби с острова Мертвецов, а у Хорки их нет. Именно в этом факте кроется ответ, почему Антракс может добывать семена Древа Смерти для атаки на форт, а Хорка лишь мечтает их достать, чтобы отплатить Антраксу той же монетой. Сперва Видящий намерен уничтожить Остров Мертвецов, чтобы освободить застрявших в смертной реальности игроков, а затем, в долгосрочной перспективе, уничтожить базу «Серого ветра», расположенную…
Неизвестно где.
Следующая из первоочередных задач на ближайшее будущее – найти базу «Серого ветра». Но в первую очередь мне нужно попасть на Древо Смерти:
Но вернемся к нашим баранам.
Хорка, ещё не зная о зомби Горада, но зная, что «Серый ветер» как-то добывает семена актиса, без дела не сидел и перепробовал все средства передвижения с самыми различными комплектациями команд. Все попытки закончились печально. Как я уже говорил, сколько лекарей не бери – не поможет.
Камень преткновения при приближении к Древу Смерти – Аура Смертного Истощения. Именно эта аура создаёт свободную от островов зону отчуждения, так как отталкивает или уничтожает любые объекты, на которых присутствует жизнь. Аура Смертного Истощения пробивает любую защиту, и каждая секунда сбривает по проценту здоровья, энергии и тонуса, то есть наносится тотальный урон. Не имеет значения, насколько силен и опытен игрок. Не имеют значения его уровень и способности. Древо Смерти – слишком могучее явление, чтобы
Без шансов. Для живых.
Есть ещё один досадный нюанс. Обычно при негативном воздействии любой из стихий у игрока возникает характеристика соответствующего сопротивления, и чем чаще это воздействие, тем быстрее сопротивление прокачивается. Например, Болевой порог (30%) – сопротивление к боли, Закалка (11%) – сопротивление к холоду, Антидот (6%) – стойкость к ядам, и так далее. С Аурой Истощения все не так. Дебафф по логике относится к стихии Смерти, и соответствующая характеристика у меня есть ещё с участия в первом рейде против пожирателей (Смерти вопреки – 1%), но Ауре на это начхать. Это сопротивление не только не прокачивается, сколько об Ауру не убивайся, но и полностью игнорируется то, что уже имеется. Этакая глобальная хрень.
Именно поэтому «Серый ветер» пока вне конкуренции.
По всей видимости, Древо Смерти считает любого зомби «своим», раз позволяет мертвяку гулять по его ветвям, как и у себя «дома» – на Острове Мертвых. Но прежде чем попасть на Древо, зомби тоже нужно как-то туда доставить. Как? Живым существам на Древо доступа нет, значит посылка с летающим маунтом, вроде варн у стражников, сразу отпадает, маунт сдохнет на полпути. Мертвяков в питомцах не держат ни аборигены, ни пришлые, здесь вообще с некромантией туго. Следующее и единственно логичное предположение – посадить зомби на все тот же корабль и запустить в сторону Древа. Игрок, превращенный в зомби, своей воли не имеет, но достаточно разумен, чтобы выполнить такую задачку, особенно под прямым управлением магией разума подчинившего его мага. Само собой, сообразительные пираты наверняка используют самые легкие корабли типа «перо», только такие кораблики не требуют дополнительной тягловой силы в виде варн и легко управляются силами одиночки. И у меня, с учетом собственных уникальных возможностей, возникли кое-какие интересные идеи о способах добраться до Древа без мертвяков в качестве исполнителя.
Каюсь, первый раз я все же попытался добраться самостоятельно, понадеявшись на крылья и мощь Фурии, и на ауру Астральной чистоты Крохи. Одолженная мне в режиме Родство душ, эта аура по идее должна снимать любые негативные эффекты. Естественно, Зик, Там Ина, Ранилак, Михонариум – все хором предупреждали, что ничего не выйдет, аура Древа слишком мощна и опасна, но очень уж хотелось добраться до кончика ветки побыстрее. Именно там по сведениям Хорки и находятся свежие семена Древа, годные для пробуждения и преобразования в актис, приманку для исполинов из бездны – дегустаторов. Казалось бы, руку протянуть, Древо словно дразнит…
Только где такую руку взять, длиной в два километра.
Мы с Фурией успели преодолеть всего пару сотен метров, после чего развернулись и едва унесли ноги, рухнув на край острова в полнейшем физическом истощении, практически на грани смерти. Крохе с Там Иной пришлось откачивать нас лечебными средствами. Зато я получил бесценный личный опыт. Узнал на своей шкуре, что такое Аура Смертного Истощения, и какие у нее последствия. Любые знания пригодятся для реализации Плана.
Второй раз для попытки было использовано «перо», арендованное ещё в самом начале обучения Шустрика, и к подготовке мы подошли более основательно. Я ведь не просто так определил Шустрика в ловца ветра, а Пятнышко в хозяина зверей (дрессировщика). Дело в том, что эти два местных класса хорошо работают в связке. Особенности хозяина зверей: основное оружие – парные топорики (ближний бой + броски). Упор на ловкость. Вспомогательное – кинжал. Профессиональное оружие – боло, общие способности класса – выслеживание зверей, установка ловушек, первый профессиональный навык – Плен: захват животных без вреда для их жизни (время действия ловушки на втором ранге – 20 секунд, с возможностью повторного захвата той же цели на 10 сек). Чтобы получить этот класс без лишней волокиты, Хорке пришлось замолвить словечко дрессировщику форта – Воргу Вялому.