Партиципаторный музей
Шрифт:
Итак, мы рассмотрели несколько технологий создания программ, приглашающих к разнообразному и неизменно результативному соучастию. Однако еще одна важная тема этой книги – партиципаторные программы, которые способствуют социализации. Успешный проект социализации не создать исходя из стремления «собрать толпу». Лучше представьте, что вы устраиваете коктейльную вечеринку. Ваша задача – тепло и любезно поприветствовать каждого гостя, а потом познакомить его с кем-то, с кем ему будет приятно общаться. Если вы объедините людей таким образом, они ощутят себя частью коллектива. Я называю этот метод «от я к мы», и суть его в том, что действия отдельных людей (я) приводят к вовлечению в процесс всех (мы).
Плакаты, созданные посетителями, демонстрируют удачное сочетание творческого подхода и комбинирования готовых элементов.
Иными словами, при разработке пространства соучастия начинать нужно не сверху. Чтобы превратить учреждение культуры в центр общения, нужно прежде всего достучаться до отдельных посетителей и установить
Движение посетителя от личного опыта к общему можно представить в виде пяти уровней взаимодействия между ним и музеем. Основой для всех пяти уровней служит контент. Меняется характер взаимодействия посетителей с контентом и степень, в какой контент стимулирует их к общению друг с другом, то есть к социализации.
На каждом уровне посетителям нужно что-то предложить. На первом – доступ к интересующему их контенту. На втором – возможность пообщаться с сотрудниками и задать вопросы. На третьем – понять, как их собственные интересы соотносятся с интересами других посетителей. На четвертом – пообщаться с конкретными людьми (сотрудниками и другими посетителями), которым интересны тот же контент и те же программы. На пятом уровне музей начинает восприниматься как место для общения, с потенциалом интересных знакомств, а также с возможностью что-то сделать и узнать что-то новое.
Все уровни взаимосвязаны: невозможно обеспечить условия для пятого, пропустив четыре предыдущие. Но их взаимосвязь достаточно гибкая: некоторые особо общительные люди способны с легкостью перейти с первого уровня сразу на пятый, другие не поднимутся выше третьего. Не следует ориентировать все проекты на верхние уровни. На каждом уровне посетитель получает разные впечатления, и по ходу конкретного события все участники обычно проходят более одного уровня.
В настоящее время большинство программ, предлагаемых учреждениями культуры, охватывают первый и второй уровни взаимодействия. Я не ратую за пересмотр всех программ, скорее стоит увеличить разнообразие их компонентов, добавив такие, где общее будет преобладать над личным. Многим посетителям традиционного склада вполне достаточно сочетания первого и второго уровней, однако есть и такие, для которых третий, четвертый и пятый уровни значительно повышают качество и значимость впечатлений от визита.
Многие учреждения культуры так или иначе облегчают доступ посетителей к опыту всех пяти уровней. Гиды и сотрудники образовательного сектора помогают посетителям преодолеть стеснение и вступить в диалог. Существуют программы – например, длительные платформы лагерного типа или ролевые игры, – создающие условия для опыта всех пяти уровней в группе или команде [17] . Проблема заключается в том, что в отсутствие посредника, вне рамок конкретного мероприятия общение сразу же прекращается. Однако мероприятия, включающие опыт третьей и четвертой стадий, могут заложить основу для общения без посредников. В их рамках посетители могут начать общаться самостоятельно, в любое удобное время.
17
Пример опыта пятого уровня см. на с. 197 (программа исторического парка «Прерия Коннера» под названием «За Полярной звездой»).
Давайте рассмотрим посещение исторического здания в составе экскурсии. Оно включает в себя много элементов первого уровня: посетители смотрят на экспонаты, получают информацию об объекте. Есть и элементы второго уровня: можно потрогать предметы, задать вопросы, выяснить то, что интересует конкретно вас. Поскольку посещения исторических зданий, как правило, проходят в группах, состоящих из незнакомых людей, в них есть потенциальные возможности для перехода и на третий-пятый уровни. Гиды могут предложить посетителям высказать мнение, в каком интерьере они лично предпочли бы жить, и посмотреть, как это соотносится с мнениями других участников группы (третий уровень). Они могут также пригласить людей со схожими интересами (например, к жизни слуг в доме) вступить в диалог и обсудить связанные с этим экспонаты (четвертый уровень). А самые талантливые гиды могут превратить группу в единую команду и инициировать совместную работу, когда участники будут отвечать на вопросы друг друга и открывать для себя что-то новое (пятый уровень).
Если посещение исторического здания проходит без гида, возможностей для общения куда меньше. Посетители самостоятельно или вместе со спутниками осматривают экспозицию и получают информацию о ней. Тем самым музей предоставляет им опыт первого и второго уровней, однако в целом возможности для общения ограничены. Если посетители и заговорят с незнакомыми людьми, то исключительно по собственному почину.
Как можно подтолкнуть посетителей, осматривающих историческое здание без экскурсовода, к общению? Элементы опыта третьего и четвертого уровней не обязательно требуют посредников. Механизм третьего уровня, «проголосуйте за интерьер, который вам больше всего понравился», может представлять собой сделанный из картона план, где участники будут голосовать, втыкая булавки. Общение четвертого уровня, с людьми со сходными интересами, можно обеспечить через этикетаж, предложив посетителям поделиться своим мнением с другими через аудиозапись или написанное тут же, на месте, письмо.
При наличии возможностей для общения без посредников легче убедить посетителей взглянуть друг на друга как на потенциальные источники информации и положительных впечатлений. Когда это чувство охватит всех – музей готов к переходу на пятый уровень: здесь посетители без стеснения указывают на что-то другим, делятся собственными воспоминаниями и т. п.
Я отнюдь не предлагаю заменить образовательные отделы, смотрителей и волонтеров экспонатами. Общение с сотрудниками – самый важный тип коммуникации, и даже мероприятия, сами по себе располагающие к общению, пройдут успешно только при условии их помощи. Многие из приведенных в этой книге примеров никогда не стали бы удачными без помощи музейных сотрудников и волонтеров.
Однако сотрудникам не успеть всюду. Если пространство музея ориентировано на общение, это значит, что общаться можно в любое время, даже когда рядом нет гидов и другого персонала. Задача не в том, чтобы заменить сотрудников, а в том, чтобы создать предпосылки к общению. Это именно та задача, которую так хорошо решают социальные сети: отдельных участников они группируют по интересам, создавая возможности для новых знакомств и общения.
Давайте рассмотрим пример проведенного конкретной компанией мероприятия типа «от я к мы», включавшего элементы опыта всех пяти уровней на основе добровольного, но далеко не для всех приятного вида деятельности, которым люди занимаются по всему миру. Нет, я говорю не о посещении музеев. Речь о беге и о платформе, которая называется Nike+.
Nike+ – комбинированный продукт, пользование которым предполагает наличие айпода и обуви с сенсором, позволяющим отслеживать свои беговые результаты. Датчик показывает и сохраняет текущие данные – потом их можно посмотреть в режиме онлайн. Проект дает возможность ставить личные цели, предлагать другим пользователям (как знакомым, так и незнакомым) держать ваш темп или пробегать определенные расстояния. Кроме того, можно создавать «мотивационные аудиоряды»: айпод будет подбадривать вас с помощью музыки в тяжелый момент. Стоит вам снизить скорость – и любимая песня придаст новые силы.
Nike+ блистательно использует принцип «от я к мы» для поддержки продукта, вида деятельности, группы людей и, в конечном итоге, здорового образа жизни. В его рамках задействованы все пять стадий общения.
В основе Nike+ лежат два базовых продукта: кроссовки и музыка. Они обеспечивают элементы опыта первого уровня: вы слушаете музыку и одновременно снашиваете обувь. Первый уровень опыта обеспечивается в Nike+ вполне традиционно.
На втором уровне добавляется специфическая черта: Nike+ позволяет отслеживать информацию в реальном времени. Сенсор быстро реагирует на то, что вы делаете, и обеспечивает непосредственный отклик, определяющий ваши дальнейшие действия. Пользователи говорят: то, что данные постоянно записываются, заставляет их прилагать больше усилий. Данные, которые можно смотреть в реальном времени, мотивируют во время пробежки, а возможность пересмотреть их еще раз помогает определить слабые места и поставить новые цели.
За достижение персональных целей Nike+ начисляет очки и выдает виртуальные награды. Система учета, поданная в игровой форме, обеспечивает элементы опыта второго уровня. Однако индивидуальный опыт внутри системы имеет свои ограничения. Если вы сделали перерыв в занятиях или перестали следить за своей статистикой в сети, мысли о наградах и целях быстро испаряются. Зачем бегать? Ведь побуждает вас к этому даже не человек, а глупая машина.
И тут включаются элементы опыта третьего уровня. В интерфейсе Nike+ пользователям видны цели и результаты других участников – они служат стимулами. Посмотрев на обобщенные результаты других (это и есть опыт третьего уровня), можно ощутить себя членом сообщества, даже при отсутствии живого общения. Если пятьдесят тысяч человек в состоянии пробежать пятнадцать километров, наверное, смогу и я.
Но на этом Nike+ не останавливается, предлагая «коллективные вызовы»: группа участников, объединенная некими чертами или пристрастиями (пол, возраст, политические взгляды, спортивная форма), может ставить себе общие цели. Это – элемент опыта четвертого уровня. Участвуя в коллективном процессе, вы не ограничиваетесь достижением своих индивидуальных задач или сравнением себя с общей массой. Вы ставите внутренние цели, за достижение которых отвечаете перед партнерами по виртуальной команде. Возникает новая мотивация – добиться поставленной цели и внести свой вклад в командную копилку. Вот как это описывает активный блогер Кэбел Сассер:
Самое крутое в беге с Nike+? Как любая хорошая онлайн-игра, он позволяет бросить друзьям вызов. Первым пробежал сто миль? Быстрее всех пробежал пять? Вот вам и вызов. Удивительно, насколько это вдохновляет: мне очень понравилось бегать наперегонки с близким другом и сильным спортсменом Д. Джоном Африлом. Да это и просто здорово. После пробежки выходишь в сеть, загружаешь данные, смотришь, чего добился, – отличное завершение тренировки. Даже важнее другое: сидишь дома, думаешь, чем бы заняться, может, побегать вечерком – и вдруг понимаешь, что если ты вечерком не побегаешь, то потеряешь очки и рейтинг – а это, как и в видеоигре, очень сильная мотивация [18] .
Сочетание игровой методики с азартом и социализацией делает Nike+ удачным примером опыта четвертого уровня. А как быть с пятым? Одна из целей Nike и важнейший компонент их сетевой деятельности – увлекать людей практикой совместного бега. Компания спонсирует соревнования и беговые группы по всему миру.
Существует множество Интернет-форумов Nike+, возможностей встретиться с теми, кто живет неподалеку, и побегать вместе. Некоторые пользователи выступили с просьбой предоставить им возможность устраивать виртуальные дистанционные забеги. Нетрудно представить себе новую версию Nike+, в которой вы сможете разговаривать с человеком, бегущим одновременно с вами по улице на другом конце света.
Задумайтесь, сколь многого компания Nike добилась благодаря этому проекту. Они взяли не слишком способствующий социализации, а для многих вообще непривлекательный вид деятельности, к тому же отрывающий от компьютера – бег – и превратили его в поддерживаемую компьютером социально ориентированную игру. Сменилась мотивация: теперь бегают не только чтобы поддерживать физическую форму, но и чтобы общаться и соревноваться друг с другом. Nike+ взяла бесплатную среду – улицы и беговые дорожки, – которой пользуются бегуны по всему миру, и превратила ее в привлекательный повод для общения. Для пользователей Nike+ бег превратился в актуальный, позитивный, способствующий общению вид деятельности. А если удалось сделать это для бега, который многих пугает и отталкивает, уж точно можно достичь того же в учреждениях культуры.
18
См. эмоциональный пост Кэбела Сассера «Лучшая игра года» (август 2006): http://www.participatorymuseum.org/ref1-17/.