Песни о Паскале
Шрифт:
X:= Random(10);
Говорят, что функция Random генерирует случайные числа. Чтобы лучше понять, как это работает, введите и запустите следующую программу.
{ P_15_1 – пятикратный вызов функции Random(100) }
begin
Writeln( Random(100) );
Writeln( Random(100) );
Writeln( Random(100) );
Writeln( Random(100) );
Writeln( Random(100) );
Readln;
end.
Здесь печатаются целые числа, возвращаемые функцией Random.
Запустите эту программу ещё пару раз и сравните результаты. Вы заметили, что они повторяются? Так и должно быть! Все потому, что функция Random создает псевдослучайную последовательность чисел. «Псевдо» – значит «не совсем случайную». Эта особенность функции полезна при отладке программ. Но в экзаменующей программе надо получать разные последовательности чисел, иначе смышленые школяры приноровятся к экзаменатору!
Этого можно добиться применением ещё одной процедуры. Она называется Randomize (что значит «уравнять шансы» или «перемешать») и не требует параметров. Вызвав эту процедуру единожды в начале программы, мы смешаем карты и заставим функцию Random при повторных запусках программы генерировать разные последовательности чисел. Итак, вставьте вызов процедуры Randomize в начало программы и повторите опыты, запустив программу несколько раз подряд.
{ P_15_2 – пятикратный вызов функции Random(100) после Randomize }
Begin
Randomize;
Writeln( Random(100) );
Writeln( Random(100) );
Writeln( Random(100) );
Writeln( Random(100) );
Writeln( Random(100) );
Readln;
end.
Теперь от успешного финиша проекта нас отделяет один шаг: придумаем способ генерировать числа от 1 до 10 (а не от 0 до 9). Очевидно, что простое арифметическое выражение решает эту проблему.
X:= 1+ Random(10); { генерация чисел от 1 до 10 }
Сейчас вы готовы написать второй вариант экзаменатора, вот каким он может быть (новые операторы, как обычно, выделены курсивом).
{ P_15_3 – программа-экзаменатор, версия 2 }
var A, B, C : integer; { сомножители и произведение }
begin
Randomize; { смешиваем «карты» }
repeat
A:= 1+ Random(10); B:= 1+ Random(10);
Write(’Сколько будет ’, A,’ x ’,B, ’ ? ’);
Readln(C);
if C=0 then break; { завершение цикла, если C=0 }
{ проверяем правильность вычисления }
if A*B=C
then Writeln(’Молодец, правильно!’)
else Writeln(’Ошибка, повтори таблицу умножения!’);
until false; { бесконечный цикл! }
end.
Обратите внимание на вывод задания для умножения.
Write(’Сколько будет ’, A,’ x ’,B, ’ ? ’);
Здесь
Итоги
• В языках программирования предусмотрены средства для согласованной работы программистов, одно из них – библиотеки процедур и функций.
• Отличие процедур от функций состоит в том, что процедура лишь выполняет оговоренные действия, а функция вдобавок возвращает данные некоторого типа.
• Для генерации случайных последовательностей чисел применяют функцию Random и процедуру Randomize.
• Функция Random(N) возвращает псевдослучайное число, лежащее в пределах от 0 до N-1. При повторных запусках программы эта серия чисел повторяется, если заранее не вызвана процедура Randomize.
• Вызов процедуры Randomize в начале программы приводит к генерации функцией Random разных серий псевдослучайных чисел.
А слабо?
А) В каких пределах будут генерироваться числа следующими выражениями:
10+Random(10);
Random(20);
Random(10) + Random(10);
Random(5) + Random(5) + Random(5) + Random(5);
Проверьте себя на компьютере!
Б) Сколько чисел будет напечатано следующей программой? Испытайте на практике.
var x : integer;
begin
repeat
x := Random(20);
Writeln(x);
until x=1;
end.
В) А если в начало предыдущей программы вставить Randomize? Можно ли предсказать результат? Или слабо?
Г) Найдите способ сформировать ряд случайных булевых значений (False, True), напечатайте 20 из них. Подсказка: булевы значения получаются сравнением двух случайных целых чисел.
Д) Сгенерируйте два случайных числа (в диапазоне от 1 до 10) так, чтобы они не совпадали. Сделайте то же самое для трех чисел.
Глава 16
Делу время, а потехе час
Наши программы – и часовой, и экзаменатор – такие любопытные! Все спрашивают что-то: то пароль им подавай, то таблицу умножения! Не поменяться ли с компьютером местами? Теперь мы будем спрашивать, а он – отвечать.
Вот веселая и глупая игра: «вопрос-ответ», суть которой такова. Две колоды карточек – одну с вопросами, а другую с ответами – тасуют и кладут рубашками вверх. Кто-то из сидящей вокруг стола компании берет наугад карточку из «вопросительной» колоды и читает вопрос своему соседу. Тот вынимает наугад карточку из колоды с ответами и оглашает его. К примеру, на вопрос «Как пройти в библиотеку?» можно получить ответ: «Волк, коза и капуста».