Побеги, тюремные игры
Шрифт:
В сегодняшних тюрьмах и колониях карточные игры преследуют скорее меркантильные цели, чем развлекательные. Утрачивает былую силу и чувство блатной мести. Меняется мир — меняется жизнь. Меняется жизнь — изменяются ставки.
Боковой ветер
Шулерские приемы родились вместе с игральными картами. Совершенствовать «боковой ветер» (именно так называют шулерские манипуляции) очень сложно, изобрести новые приемы — практически невозможно. В арсенале карточных мошенников превалируют классические методы, которые сохранили свою актуальность и на сегодняшний день. Многие приемы, популярные, скажем, в начале века, ныне устарели. На смену им пришли технические ухищрения, где все чаше и чаще фигурирует электроника: в игорных домах под зеленое сукно закладываются сканеры,
«Крап»— пометка игральных карт, благодаря которой игрок располагает их в нужном порядке и. зная их значение, составляет при игре нужное для себя сочетание. Дефекты на картах должны быть незаметны для противников. Такая пометка может быть «на глаз», «на ощупь». Игральные карты, продаваемые в магазинах, годятся не для всех игр, в частности, для тех, где нужное расположение карт зависит от растасовки. Поэтому такие карты «затачиваются», иногда расклеивают, удаляя внутренний слой, и в зависимости от вида игры «заряжают». Крупные шулеры подчас берут в магазине несколько колод карт, затачивают их и возвращают продавцу, договорившись с ним о том, что когда они будут покупать карты, продавец подаст им именно эти колоды. Такой прием применяется с целью убеждения противника в том, что игра будет идти без обмана. Сведущие люди поговаривают, что высококлассные шулеры имели «своих» продавцов практически во всех магазинах, где шла торговля игральными картами. Но эта механика уже отошла в прошлое: сегодня карточные колоды можно встретить на каждом шагу. Ими торгуют в киосках, магазинах, с лотков и базарных прилавков. Когда шулер имеет дело не с меченой колодой, он попытается ее «закрапить» во время игры, по мере оборота карт. Скажем, ногтем проведет черточку у края карты. После чего эта карта уже определяется на ощупь. Шулеры, работающие таким способом, постоянно удаляют кожу с кончиков пальцев, повышая таким образом их чувствительность.
Внешняя сторона карт, так называемая «рубашка», состоит из переплета ромбов и множества тонких линий. Это своеобразные «дактилоскопические» признаки карт типография не может и не пытается повторить одну и ту же комбинацию линии на двух и более картах. Другими словами, каждая «рубашка» имеет свой отличительный знак, распознать который и пытается шулер. Он покупает множество колод и формирует из них одну. В новой комбинированной колоде достоинство карт четко разграничивается. Например, «рубашка» тузов имеет цельные ромбы, десятки — половинчатые, короли — слегка подрезанные и т. д. Часто крапят колоду добавочными линиями. При фабричной печати используются красные и зеленые линии различной толщины. Утолшая ту или иную линию, можно разграничить карты по мастям. Пиковая масть — толстая линия в правом углу, червовая — в левом. Та же ситуация и с зелеными линиями. Еше один из приемов крапления колоды — образование толстой и тонкой точки в белом ромбе, что вырисовывается в правом углу. Большая точка вверху ромба — пики, внизу — трефы, справа — черви, слева — бубны. Ставя маленькую точку возле большой, можно пометить практически все карты — от туза до шестерки (если колода в 32 карты — семерки).
«Держка»— один из технических приемов шулеров: сдача партнеру вместо верхней или нижней карты — другой. Держка может проводиться «на глаз», «на щуп», смотря по тому, каким образом помечены карты, а так-же «угловою», «верховою» и «боковою», в зависимости от места пометки карты, которого касается пальцами шулер, вытаскивая ее из колоды.
«Занравка»— умышленный проигрыш с целью разжигания азарта у «лоха» при игре в карты, а также незаметная пометка карт.
«Кидать метлу»— шулерский прием, используемый при игре «третями», когда мечущий карты игрок подбрасывает противнику карты уже отыгранные, чем лишает партнера шансов на выигрыш.
«Коцка»—
«Боковая точка»— способ пометки карт, при котором карты затачиваются сбоку, что позволяет при тасовке располагать их в нужном порядке и манипулировать теми из них, которые выгодны шулеру.
«Братское окошко» — отверстие прямоугольной формы в первом слое игральной карты со вставленными внутрь передвигающимися знаками, с помощью которых можно изменять значение карты в нужном для шулера сочетании.
«Двойниковая точка» — способ пометки, при котором нужные карты с одного из углов осторожно затачиваются на фаску, т. е. под углом к торцевой части карты, затем по диагонали затачиваются, но уже с другой стороны. Если такие карты сложить друг с другом, то они как бы склеиваются, а отточенные под углом торцы образуют острый угол и при тасовке такие карты не разъединяются, что позволяет шулеру манипулировать ими. Иногда такая заточка делается по всей боковой части карты, что позволяет вести растасовку их сбоку, а в первом случае — только с угла.
«Мебель»— сообщник шулера, не умеющий применять шулерские приемы, но принимающий участие в картежной игре, когда мало партнеров. Как правило, он разыгрывает из себя рискованного игрока. Расчет с ним ведется только для вида. В то же время он получает определенный процент с выигранной шулером суммы.
«На глаз»— способ пометки игральной карты, который позволяет игроку определить ее значение по внешнему виду. Наиболее простой пометкой является нарушение глянцевой поверхности карты ластиком. Такие пометки может заметить под определенным углом освещения лишь тот, кто их сделал.
«На щуп»— пометка игральных карт, значение которых определяется на ощупь пальцами игрока. Наиболее простые пометки — наколки, сделанные на уголках карт, но это, как правило, у неопытных игроков. В других случаях применяется «заточка», иногда углы нужных карт слегка затираются наждачной бумагой. Иногда углы карт расклеивают, между слоями закладывают мельчайшие крупинки стекла, и карту снова склеивают. Крупинка стекла или песчинка могут быть вклеены и в другие места карт. Можно помечать карту маленькой точкой бесцветного клея в определенном месте. В других случаях карту расклеивают и из нее либо удаляют внутренний слой, чтобы она была тоньше, либо внутрь вклеивают бумагу, и карта становится толще.
«Перевод»— шулерский прием при игре в «очко», заключающийся в том, что, собрав большой банк, шулер дает условный знак своему партнеру идти на всю сумму и сдает ему нужные карты. Это позволяет шулеру оставаться вне подозрения окружающих, хотя в действительности он перевел свой выигрыш партнеру, с которым затем делит его. Иногда таким сообщником может быть и «мебель».
«Переворачивать вольт»— шулерский прием, позволяющий вернуть колоду в первоначальное положение.
«Свист»— способ пометки игральной карты, заключающийся в том, что по краю определенных карт (в торцевой части) проводят тупым ножом, отчего края карты почти незаметно выступают и при движении, соприкасаясь с другими картами, издают отличительный звук, что позволяет шулеру определять значение карты и пускать ее в ход для обыгрывания жертвы.
«Семериковая точка»— расположение в колоде семи разных по значению карт, которые «заточены» и благодаря этому легко вытасовываются. Используя эти карты при игре «третями», игрок, откладывая их на свою сторону, ловит карту партнера, имея гораздо больший шанс на выигрыш.