Познание мира. Механизмы и пределы
Шрифт:
1. В разделе 2.3 введено понятие «исчерпание познавательного потенциала» и простейший метод его расчета.
Вопрос. Что может быть критерием исчерпания человечеством познавательного потенциала в какой-то области знаний? В разделе 10 этой книги дан один из возможных способов такой оценки. Но можно, очевидно, предложить и другие.
2. В разделе 2.4 фраза: «Возникает такое ощущение, что неправильных описаний наблюдаемого поведения НБИ бесконечно много, в то время как на самом деле НБИ ведет себя в соответствии с одной, совершенно определенной познавательной моделью, по крайней мере, когда какое-то поведение реализовано».
Вопрос. А если не реализовано, то что тогда? Можно ли в этом случае
3. В разделе 2.4 фраза: «Критерием непостижимости окружающего нас мира как раз и является прогресс науки и, более того, разнообразие наук – каждая из них объясняет только один из аспектов природы, и нет ни одной из них, которая бы объясняла все и сразу».
Вопрос. Как могла бы выглядеть наука, как единая система знаний, которая была бы в состоянии описать все явления природы? Если исключить тривиальный пример бесконечного дублирования составных частей познавательной модели, приведенный в разделе 2.4.
Раздел 3
Информация и искусство
3.1. Информационные (познавательные) модели и мир искусства
Из описанных примеров следует, что, по крайней мере, человек может создавать воображаемый мир, наделяя его вымышленными физическими законами и правилами поведения живых существ, в том числе и людей. Такие виртуальные миры человек использует с разной целью. Прежде всего, с прагматической, когда воображаемые варианты взаимодействия объектов виртуальной среды затем проверяются в эксперименте, что подробно рассмотрено в предыдущем разделе. Хороший не вымышленный, а реальный пример такой интеллектуальной деятельности – предсказанные математиками (физиками- теоретиками) физические явления, которые затем обнаруживают физики в своих экспериментах.
Виртуальные миры с вымышленными законами используются и в качестве игры, что особенно наглядно представлено в компьютерных играх и мультфильмах. Сюда также относятся и шахматы. Художественная литература, учебники и, вообще любые книги, это тоже примеры построения виртуальных вселенных, которыми люди обмениваются или в качестве развлечения или полезной для жизни информации. Аналогично музыка, картины и все виды искусства – виртуальные миры, которыми развлекают друг друга люди
3.2. Литературные произведения
Исходя из заданных нами представлений об информации, все вышеуказанные «носители» информации (книги, фильмы, картины и т. п.) никакими носителями на самом деле не являются. Они только активизируют модели, представленные у человека и до того, как в руки ему попало художественное произведение, допустим, роман Ф.М. Достоевского «Идиот». То есть каждый из нас является гениальным писателем Ф.И. Достоевским, с тем лишь отличием, что роман этот написал не каждый, а лишь Ф.М. Достоевский. В каком тогда смысле каждый из нас является соавтором Ф.М. Достоевского, когда мы полагаем, что роман «Идиот» присутствует в мозге каждого человека еще до того, как был написан?
Этот роман представлен в мозге каждого человека потенциально. Это означает, что память читателя содержит все слова русского языка, которые использовал Ф.И. Достоевский в своем романе. Данное утверждение ни у кого не должно вызвать возражений, иначе никто бы не был в состоянии прочесть роман. Далее, чтение романа вызывает в нашем воображении образы героев. То есть с помощью романа активируются в мозге модели его героев, а не перемещаются из книги в «голову», а значит, образы этих героев у нас существовали и до прочтения романа. Связи между героями романа мог бы представить себе, в принципе, каждый из нас, а, следовательно, они существовали потенциально и до прочтения романа. Итак, мы видим, что ничто не попадает из книги к нам в голову непосредственно, а лишь активируются модели социального поведения людей и их типы, которые представлены у каждого и до прочтения романа
3.3. Ментальные шахматы
Процесс восприятия художественного литературного произведения очень наглядно, в рамках нашей теории информации, можно представить как игру в шахматы, но только в этом метафорическом примере шахматная доска расположена не на столе, а в мозгу читающего. То есть можно полагать, что восприятие
Рис. 2.4. Ментальные шахматы
Рассмотрим варианты игры в настоящие шахматы и сопоставим их с игрой в ментальные шахматы. Во-первых, можно играть с самим собой, поочередно черными и белыми фигурами. Можно также играть с партнером. Но можно взять из руководства по шахматам какую-то известную партию и все ее ходы повторить на доске.
Игра с сами с собой, равносильна в нашей метафоре, игре на ментальном поле без реального взаимодействия с другими людьми. Например, такого рода «игра» проводится, когда человек воображает, как здорово он мог бы ответить своему начальнику на замечание, если бы оказался более сообразительным, и как на его ответ отреагировал бы начальник и сотрудники. На ментальном поле в этом случае, например, такие фигуры (рис. 2.4): главный персонаж («Я») в клетке а-3; начальник – в клетке а-1; место работы – в клетке d-1; и т. д. В этой игре «Я» делает ментальные ходы и за себя и за ментальных персонажей, моделируя варианты развития отношений между собой и начальником, а также окружением на работе, в соответствии с правилами (законами) выбранными для этой игры из библиотеки законов.
Человек с развитым воображением может придумать очень сложную систему возможных отношений на ментальном поле с множеством людей и продлить отношения между воображаемыми людьми на воображаемое длительное историческое время. Это и есть необходимые качества для писателя и, фактически, его можно рассматривать как страстного игрока в ментальные шахматы с самим собой.
Игра в шахматы с партнером, в нашей метафоре соответствует взаимодействию человека с другими людьми. В этом случае, на ментальном поле, например, отражающем взаимоотношения человека со своими коллегами, выставлены фигуры коллег по работе и какую-то «клетку» на этой доске занимает «король», то есть владелец ментального поля (фигурка а-3 на рис. 2.4). Общение с коллегой равносильно перемещению на ментальном поле «короля» (например, с а-3 на с-2 на рис. 2.4). Причем, если «ход» ментального короля вызывает ожидаемое поведение фигур, то правила, по которым игрок прогнозировал их реакцию, закрепляются, а если нет, то корректируются.
Например, в нашем примере, когда фигурка-король на с-2 взаимодействует с фигуркой- коллегой на а-3, то последняя тут же взаимодействует с фигуркой-начальником на поле а-1 (то есть «доносит начальству»). Так себе представляет поведение своего коллеги владелец ментального поля, фигурка-король на с-2. Но, допустим, владелец заблуждается: взаимодействие с коллегой на поле с-2 приводит к тому, что эта фигурка всегда перемещается не на поле а-1, а d-4, то есть предлагает пойти поиграть в бейсбол. Тогда владелец ментального поля для фигурки на с-2 выбирает из библиотеки законов другое правило ее поведения на ментальном поле, вместо неработающего старого.