Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Приемы создания интерьеров различных стилей
Шрифт:

Прямоугольник из сегментных линий — это форма будущего окна. Однако он расположен в ненадлежащем месте и имеет ненадлежащую форму. Для его редактирования нам понадобится перейти на уровень редактирования Vertex (Вершина).

16. В окне проекций Front (Вид спереди), при помощи рамки выделения, выделите вершины, образующие форму центрального прямоугольника (рис. 2.47).

17. При этом выделились не только вершины на противоположной от двери стене,

но и вершины стены, на которой расположена дверь. Нам же необходимо выделить только вершины противоположной стены, поэтому нажмите клавишу <Alt> (Для вычитания выделения) и в окне проекций Top (Вид сверху) рамкой выделите всю стену, на которой расположена дверь. Таким образом, вы вычли выделение ненужных вершин.

18. В окне проекций Front (Вид спереди), при помощи манипулятора движения, переместите выделенные вершины вправо (рис. 2.48).

19. Затем, поочередно выделяя группы вершин при помощи рамки, расположите их так, чтобы прямоугольник образовывал форму оконного проема (рис. 2.49). Выделять вершины необходимо именно рамкой, так как иначе вы не выделите все необходимые вершины (в ортографических окнах вершины перекрывают друг друга — кажется, что вершина одна, а за ней расположена еще одна. Выделяя рамкой, вы выделяете обе, а щелчком — лишь одну).

20. Создав форму будущего оконного проема, перемещая вершины, перейдите на уровень редактирования Polygon (Полигон). Выделите два полигона (внутренний и внешний), образующие форму оконного проема (рис. 2.50).

21. Нажмите кнопку Bridge (Мост). Форма оконного проема готова (рис. 2.51).

Итак, вы выполнили формы дверного и оконных проемов при помощи метода полигонального моделирования. Возможно, с первого раза вам не удалось корректно выполнить все вышеперечисленные действия. Действительно, многие из них (например, перемещение подобъектов в пространстве) требуют некоторых навыков и у новичков вызывают трудности. В этом нет ничего страшного, вы можете двигаться дальше, обретая все необходимые навыки, а затем вернуться и выполнить данные действия еще раз. Готовая сцена с проемами, выполненными таким образом, содержится в файле Proemi_poligon_model.max в папке Primeri_Scen\Glava_2 на компакт-диске.

Метод полигонального моделирования достаточно сложен, но по-своему хорош. Если он показался чересчур сложным, используйте второй метод — булева вычитания.

Создание проемов методом булева вычитания

Очередной метод создания проемов гораздо более прост и удобен. В дальнейшем, на практике, советую использовать именно его, т. к. он более универсален в некоторых случаях. Речь идет о методе булева вычитания.

Суть его заключается в вычитании формы одного объекта из формы другого объекта. Для этого необходимо выполнить так называемые булевы операции. Одна из булев операций — вычитание. Именно она позволяет вычитать формы объектов.

Булева операция вычитания

Рассмотрим порядок совершения булевых операций на отвлеченном примере.

1. Создайте новую сцену или примените функцию File (Файл) | Reset (Сброс).

2. Создайте стандартный примитив Box (Куб), так чтобы он был невысоким, но широким и длинным (как, например, столешница стола). Он будет уменьшаемым объектом (т. е. тем, в котором будут формироваться прорези).

Затем создайте множество других стандартных примитивов, которые будут пересекать куб насквозь. Это будут вычитаемые объекты (т. е. те, которые будут вычитаться) (рис. 2.52).

3. Наша задача — вычесть формы небольших примитивов из плоского куба. Выделите куб, в первом разделе командной панели (Create) в первом подразделе (Geometry) раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты) (рис. 2.53).

4. Появляется список составных объектов. Составные объекты — это такие, форма которых получается путем обработки двух или более исходных объектов. Нам здесь понадобится инструмент ProBoolean (рис. 2.54).

5. Нажмите данную кнопку. Ниже группы инструментов создания составных объектов появляются свитки с параметрами создания объекта ProBoolean. Здесь нам понадобится свиток Pick Boolean (Указать булев) и группа Operation (Операция) свитка Parameters (Параметры) (рис. 2.55).

6. В группе Operation (Операция) свитка Parameters (Параметры) мы задаем ту операцию, которую будем выполнять. Операция Subtraction (Вычитание) — наиболее часто употребляемая, поэтому является стандартной, т. е. включенной по умолчанию. Именно она нам и нужна.

7. Убедитесь, что выбрана операция Subtraction (Вычитание), и нажмите кнопку Start Picking (Начать показывать), расположенную в свитке Pick Boolean (Указать булевский).

8. Поочередно щелкайте в сцене по небольшим примитивам, пересекающим плоский куб. После каждого щелчка форма вычитаемых объектов будет вычитаться из формы уменьшаемого, а сами вычитаемые объекты пропадут.

9. Щелкнув по каждому из объектов, вы в результате получите исходный куб со множеством прорезей (рис. 2.56).

Таким образом, используя булевскую операцию вычитания, можно быстро и удобно вычесть форму одного объекта из формы другого объекта, сформировав тем самым проем или нишу.

Для закрепления, привожу общий порядок совершения булевой операции вычитания:

1. Создание объектов в сцене и совмещение их в пространстве. Исходные объекты обязательно должны соприкасаться, иначе вычитание выполнить не удастся.

2. Выделение уменьшаемого объекта и нажатие кнопки ProBoolean. Дело в том, что программа не знает, какой именно объект предполагается уменьшаемым, а какой — вычитаемым. Выделяя конкретный объект до нажатия кнопки ProBoolean, вы указываете уменьшаемый объект (т. е. тот, из которого будет происходить вырезание).

3. Нажатие кнопки Start Picking (Начать показывать) для указания вычитаемых объектов (т. е. тех, которые мы будем вырезать).

4. Последовательное указание всех вычитаемых объектов в сцене при помощи обыкновенного щелчка по ним. В конце необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши, чтобы выключить инструмент ProBoolean.

Создание проемов

Создадим проемы в форме стен методом булева вычитания.

Поделиться:
Популярные книги

Огненный князь 6

Машуков Тимур
6. Багряный восход
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Огненный князь 6

Лорд Системы 12

Токсик Саша
12. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Лорд Системы 12

Последний Паладин. Том 4

Саваровский Роман
4. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 4

Тринадцатый

NikL
1. Видящий смерть
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
6.80
рейтинг книги
Тринадцатый

Газлайтер. Том 2

Володин Григорий
2. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 2

Сирота

Шмаков Алексей Семенович
1. Светлая Тьма
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Сирота

Бастард Императора. Том 2

Орлов Андрей Юрьевич
2. Бастард Императора
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 2

Сердце Дракона. Том 10

Клеванский Кирилл Сергеевич
10. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
7.14
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 10

На границе империй. Том 7. Часть 2

INDIGO
8. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
6.13
рейтинг книги
На границе империй. Том 7. Часть 2

Государь

Кулаков Алексей Иванович
3. Рюрикова кровь
Фантастика:
мистика
альтернативная история
историческое фэнтези
6.25
рейтинг книги
Государь

Релокант

Ascold Flow
1. Релокант в другой мир
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Релокант

Безнадежно влип

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Безнадежно влип

Магия чистых душ 3

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Магия чистых душ 3

Первый среди равных

Бор Жорж
1. Первый среди Равных
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Первый среди равных