Приемы создания интерьеров различных стилей
Шрифт:
1. Откройте сцену с помещением, стены которого созданы методом выдавливания сечения (файл Steni_Pol.max в папке Primeri_Scen\Glava_2 на компакт-диске).
2. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб). Задайте следующие значения его габаритных размеров: Length (Длина) — 100 см, Width (Ширина) — 90 см, Height (Высота) — 210 см. При помощи окна точного ввода значений координат задайте объекту следующую позицию: X = 145 см, Y = -20 см, Z = 0 см. Получился вычитаемый объект, установленный в районе будущего дверного проема (рис. 2.57).
3. В
4. В списке типов объектов выберите пункт Compound Objects (Составные объекты) (рис. 2.53).
5. Выделите модель стен. Нажмите кнопку ProBoolean (см. рис. 2.54).
6. В появившемся свитке Pick Boolean (Указать булев) нажмите кнопку Start Picking (Начать показывать).
7. Поочередно щелкните по кубам, созданным в шагах 2 и 3. В результате получатся два проема: дверной и оконный (рис. 2.59).
Таким образом, мы создали проемы методом булева вычитания. Как видите, этот метод гораздо проще, чем предыдущий. В дальнейшем мы будем использовать его для создания любых проемов. Образец готовой сцены содержится в файле Proemi_boolean.max в папке Primeri_Scen\Glava_2 на компакт-диске.
Создание плинтуса
После создания стен, пола и дверного проема, можно приступать к созданию формы напольного плинтуса, т. к. его форма повторяет форму стен с проемами. При создании плинтуса мы используем новый метод создания моделей на основе сплайнов — лофт.
Для этого предварительно рассмотрим следующие инструменты и функции:
использование инструмента Section (Сечение);
работа с типами вершин сплайна;
порядок создания простых лофт-моделей.
Инструмент Section (Сечение) позволяет создать сплайн, форма которого повторяет форму сечения любого объекта в сцене. Рассмотрим порядок применения данного инструмента на отвлеченном примере.
1. В сцене создайте примитив Teapot (Чайник). Значение его параметра сегментации задайте равным примерно 15 единиц.
2. В списке инструментов создания сплайнов (см. рис. 2.16) выберите инструмент Section (Сечение) и создайте сечение в окне проекций Top (Вид сверху) так, чтобы оно полностью охватывало форму чайника (сечение создается от центра, поэтому установите курсор в центр чайника, зажмите кнопку и ведите его в любой из углов).
3. В окне проекций Front (Вид спереди) поднимите созданное сечение вверх, чтобы оно доходило примерно до середины высоты чайника (рис. 2.60).
4. Обратите внимание, что в плоскости пересечения чайника с созданным сечением появилась желтая линия, повторяющая форму чайника. Желтая линия — это форма будущего сплайна. В любой момент можно получить сплайн в форме этой линии.
5. Установив сечение в какую-либо позицию по отношению к высоте чайника, перейдите во второй раздел командной панели к ее параметрам и нажмите здесь кнопку Create Shape (Создать форму) (рис. 2.61). Тем самым вы добавили в сцену сплайн, форма которого совпадает с формой сечения чайника в указанной точке.
6. Измените позицию объекта Section (Сечение) в пространстве и выполните создание сплайна сечения вновь. В моем случае результат нескольких таких операций показан на рис. 2.62.
Таким образом, при помощи инструмента Section (Сечение) можно удобно создавать сплайны-сечения любых объектов.
Описывая порядок создания сплайнов, в частности — сплайна Line (Линия), я отмечал, что линию можно рисовать изначально сглаженной или ломанной. Наиболее верным является второй вариант, когда мы создаем ломаную линию, а затем сглаживаем ее форму. При сглаживании формы линий, мы оперируем типами ее вершин. Рассмотрим порядок сглаживания линий за счет работы с типами ее вершин.
1. Очистите сцену любым способом (удаление всех объектов либо опция File (Файл) | Reset (Сброс)).
2. В окне проекций Front (Вид спереди) создайте ломаную линию произвольной формы при помощи инструмента Line (Линия). Для создания ломаной, а не сглаженной формы, не зажимайте кнопку мыши при движении курсора во время рисования линии. Необходимо лишь щелкать кнопкой в тех местах, где вы хотите установить контрольные точки линии. У меня получилась линия, как на рис. 2.63.
3. Выделите созданную линию, перейдите во второй раздел командной панели. Здесь, в стеке модификаторов, раскройте структуру подобъектов сплайна и выберите пункт Vertex (Вершина) (см. рис. 2.20). Ранее нам уже приходилось работать с подобъектами Vertex (Вершина) в отношении mesh-моделей, поэтому вы примерно представляете себе суть данного подобъекта. В случае со сплайном, Vertex (Вершина) представляет собой узловую точку, в которой линия преломляется. Как только вы выделили данный уровень подобъектов, все вершины сплайна в сцене обозначились маленькими светлыми квадратиками.