Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Приемы создания интерьеров различных стилей
Шрифт:

16. Исходные сплайны готовы. Выделите в сцене сплайн-путь, созданный в шагах 5—10. Перейдите в первый раздел командной панели, первый подраздел — Geometry (Геометрия), раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты) (см. рис. 2.53).

17. Нажмите кнопку Loft, затем — Get Shape (Показать сечение) в свитке Creation Method (Метод создания). Щелкните в сцене по

сплайну-сечению, созданному в шагах 12–16. Внутри помещения появился плинтус. Щелкните правой кнопкой мыши внутри окна проекций, чтобы выключить режим создания лофт-модели.

18. Выделите созданный плинтус и перейдите к его параметрам во втором разделе командной панели. Здесь, в свитке Surface Parameters (Параметры поверхности) необходимо отключить опцию Smooth Length (Сглаживать в длину) (рис. 2.82). Это делается для того, чтобы плинтус был рельефным на углах помещения.

19. Итак, форма плинтуса готова. При помощи кнопок управления окнами проекций поместите камеру окна Perspective (Перспектива) вовнутрь помещения, чтобы осмотреть плинтус в интерьере. У меня получился плинтус, как на рис. 2.83. Задайте получившейся модели имя "Plintus" и сохраните произведенные изменения. Сцену с плинтусом вы можете найти в файле Plintus.max в папке Primeri_scen\Giava_2 на компакт-диске.

Подсказка.

Напомню, что форма только что созданного плинтуса продолжает зависеть от исходных сплайнов. Например, чтобы сделать плинтус крупнее, необходимо воздействовать на форму сплайна-сечения. Оперируя его вершинами (Vertex), можно изменять форму сплайна, а одновременно — форму готового плинтуса. Как правило, уже после создания плинтуса, выявляются небольшие погрешности и неточности его формы. В таком случае — просто продолжите работать с формой сплайна-сечения. Это очень удобно.

Подводим итог

В этой главе вы изучили и применили на практике следующие методы моделирования и инструменты.

Стены.

• Методом стандартных примитивов.

• Методом полигонального моделирования (mesh-модель, инструмент Extrude (Выдавить)).

• Методом выдавливания сечения (сплайны (Splines), модификаторы (Modifiers), модификатор Extrude (Выдавить)).

Пол.

• Методом стандартных примитивов.

• Методом поверхностного натяжения (модификатор Face Extrude (Поверхностное выдавливание).

Потолок.

• Методом стандартных примитивов.

• Методом зеркального отображения (Mirror (Зеркальное отображение) — инструмент, изученный в главе 1).

Оконные и дверные проемы.

• Методом полигонального моделирования (работа с подобъектом Vertex (Вершина), инструмент Bridge (Мост), инструмент Slice Plane (Делящая плоскость)).

• Методом булева вычитания (инструмент ProBoolean).

Плинтус, методом создания лофт-модели.

Глава 3

Основы текстурирования

В этой главе мы изучим понятие текстуры, порядок создания текстур, параметры, способы наложения текстур на объекты, а также методы распределения текстур по поверхности объектов. Все эти действия составляют суть второго этапа работы над сценой — текстурирования. Здесь мы рассмотрим лишь общий порядок создания, редактирования и применения текстур, а в последующих главах будем работать с более сложными текстурами, применяемыми в интерьерах.

Понятие текстуры

Бытует мнение, что текстура — это изображение, накладываемое на трехмерную модель. Данное утверждение совершенно не верно. Изображение, накладываемое на модель в рамках текстуры, называется картой (Map), понятие же текстуры — шире.

Текстура в 3ds Max представляет собой совокупность информации о внешнем виде объекта: это отнюдь не только информация об изображении его материала, но и о глянцевитости, отражательной способности, прозрачности, рельефности, самосвечении и множестве остальных параметров.

Такое обилие параметров, описывающих особенности любой текстуры, позволяет точно передавать внешний вид материала, из которого якобы создана трехмерная модель. За счет умелого использования текстур в определенной степени добиваются зрительной реалистичности сцены, ее красоты. Грамотное текстурирование иной раз помогает скрыть некоторые изъяны и неточности, допущенные на первом этапе работы — моделировании.

Создавая разные объекты в сцене, вы столкнулись с тем, что каждый из них имеет какой-либо собственный цвет. Данный цвет не является текстурой, это специальный технический цвет, необходимый для того, чтобы удобно было отличать сегментационные сетки разных объектов в ортографических окнах проекций.

Как и трехмерные модели, текстуры бывают разных типов. Существует множество типов текстур. От выбора конкретного типа зависит совокупность параметров текстуры. Выбор конкретного типа зависит от характера предполагаемой текстуры и от визуализатора, который вы будете использовать.

В этой главе мы сделаем основной упор на изучение текстур типа Standard (Стандартная). Работа с данным типом иллюстрирует классические последовательности действий по созданию, наложению и распределению текстур в трехмерной сцене. В дальнейшем, мы изучим некоторые иные типы текстур. Например, тип Arch & Design (mi) особенно хорош при создании интерьеров и архитектуры с использованием визуализатора mental ray (подробнее об этом типе текстур и о самом визуализаторе мы поговорим в главе 4).

Редактор материалов

Работа над текстурами в 3ds Max происходит в специальном Редакторе материалов (Material Editor). Редактор материалов представляет собой отдельную панель, на которой собраны все инструменты создания и редактирования текстур, а также сами текстуры. Для вызова редактора, нажмите кнопку Material Editor (Редактор материалов) на главной панели инструментов (рис. 3.1) или клавишу <M> (первая буква от слова "Material").

Поделиться:
Популярные книги

Делегат

Астахов Евгений Евгеньевич
6. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Делегат

Я – Орк. Том 4

Лисицин Евгений
4. Я — Орк
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я – Орк. Том 4

Краш-тест для майора

Рам Янка
3. Серьёзные мальчики в форме
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
6.25
рейтинг книги
Краш-тест для майора

Запределье

Михайлов Дем Алексеевич
6. Мир Вальдиры
Фантастика:
фэнтези
рпг
9.06
рейтинг книги
Запределье

Кодекс Охотника. Книга ХХ

Винокуров Юрий
20. Кодекс Охотника
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга ХХ

Возвышение Меркурия. Книга 8

Кронос Александр
8. Меркурий
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 8

Секси дед или Ищу свою бабулю

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
7.33
рейтинг книги
Секси дед или Ищу свою бабулю

Огни Эйнара. Долгожданная

Макушева Магда
1. Эйнар
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Огни Эйнара. Долгожданная

Темный Охотник

Розальев Андрей
1. КО: Темный охотник
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Охотник

Мужчина не моей мечты

Ардова Алиса
1. Мужчина не моей мечты
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.30
рейтинг книги
Мужчина не моей мечты

Как я строил магическую империю 2

Зубов Константин
2. Как я строил магическую империю
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Как я строил магическую империю 2

Внешняя Зона

Жгулёв Пётр Николаевич
8. Real-Rpg
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Внешняя Зона

Идеальный мир для Социопата 5

Сапфир Олег
5. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.50
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 5

Приручитель женщин-монстров. Том 1

Дорничев Дмитрий
1. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 1