Приемы создания интерьеров различных стилей
Шрифт:
16. Выделите первый сплайн-путь (тот, который с полукруглым элементом, более крупный), в первом разделе командной панели (Create), в первом подразделе (Geometry), выберите тип объектов Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Loft. Затем в свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape (Указать сечение) и щелкните по созданному сплайну-сечению.
17. Появилась первая часть плинтуса комнаты. Выделите данную модель, перейдите к ее параметрам и в свитке Surface Parameters (Параметры
18. Шаги 15–17 выполните в отношении второго сплайна-пути (того, который поменьше).
В результате указанных действий у вас получилась двойная модель плинтуса в комнате с двумя дверями (рис. 6.55).
Аналогичным образом выполняются плинтуса в помещениях с более чем двумя дверями. Только применять инструмент Detach Segment (Отсоединить сегмент) необходимо в таких случаях не один раз, а дважды и более.
Мебель
Предлагаю выполнить модель несложной по форме двуспальной кровати. Такая кровать характерна для стиля минимализм: никаких излишних изгибов и линий, форма строга, выдержана.
Я не стану приводить абсолютно точные цифры и значения параметров объектов и их позиций. Выполнение данного практического задания будет отчасти творческим, я лишь обозначу общую последовательность действий.
1. При создании подобной модели мы используем как уже знакомые инструменты и средства моделирования, так и рассмотрим некоторые новые.
2. Подготовьте сцену к работе. Убедитесь, что в качестве единиц измерения выбраны сантиметры, настройте шаг сетки, чтобы минимальная цена деления составляла 1 см.
3. Сначала создадим общую основу кровати. В окне проекций Front (Вид спереди) создайте сплайн, примерно как на рис. 6.56. Это удобнее всего сделать при помощи инструмента Line (Линия). Общая длина линии — примерно 2,1 м, высота — около 70 см.
4. Необходимо сгладить форму вертикального сегмента линии. Выделите созданную линию, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте список подобъектов линии в стеке модификаторов и выберите пункт Vertex (Вершина). Выделите две вершины, образующие вертикальный сегмент, и переведите их в тип Bezier Corner (Угловой Безье) при помощи соответствующего пункта квадрупольного меню. Работая с появившимися касательными линиями, округлите форму вертикального сегмента, примерно как на рис. 6.57.
5. Выйдите из режима редактирования вершин, раскройте свиток Interpolation (Интерполяция) в области параметров сплайна и выберите вариант Adaptive (Адаптивная) (см. рис. 6.29).
6. Перейдите на уровень редактирования подобъекта Spline (Сплайн) в стеке модификаторов. Выделите всю линию в сцене (красным цветом) и примените к ней инструмент Outline (Окантовка) (см. рис. 2.29). Значение окантовки задайте примерно 2–3 см. В результате линия стала закрытой и пригодной для выдавливания (рис. 6.58).
7. Выйдите из режима редактирования подобъекта Spline (Сплайн). Раскройте список модификаторов (Modifier List) и примените модификатор Extrude (Выдавить).
8. Теперь проработаем нижнюю часть кровати. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник), габаритные размеры которого должны быть чуть меньшими, чем размеры горизонтальной части кровати (рис. 6.60).
9. Выделите созданный прямоугольник, переведите его в тип редактируемого сплайна при помощи квадрупольного меню Convert To (Перевести в) | Convert to Editable Spline (Перевести в редактируемый сплайн). Перейдите во второй раздел командной панели, раскройте структуру подобъектов сплайна и выберите уровень подобъекта Spline (Сплайн). При помощи инструмента Outline (Окантовка) создайте окантовывающую линию данному сплайну. Окантовка должна отстоять от исходной линии примерно на 4–6 см (рис. 6.61).
10. Выйдите из режима редактирования подобъекта Spline (Сплайн) и примените в отношении получившегося сплайна модификатор Extrude (Выдавить). Значение параметра Amount (Количество) задайте равным примерно 10 см. В результате должна получится модель окантовывающего фрагмента в нижней части кровати (рис. 6.62) (если позиция объекта по отношению к кровати получилась не как на рисунке, подвиньте его самостоятельно в необходимую точку).
11. Создадим ножки кровати. Ножки представляют собой обыкновенные параллелепипеды. Создайте 4 объекта Box (Куб), форма которых совпадает с формой предполагаемых ножек кровати. На рис. 6.63 показаны созданные кубами ножки кровати.
12. Формы деревянных элементов готовы. Теперь создадим матрац и подушки. Форма матраца будет достаточно грубой. Обычно матрац закрывается покрывалом. Порядок создания покрывала методом упавшей ткани мы будем рассматривать позднее, поэтому пока остановимся лишь на матраце.
13. Создайте примитив ChamferBox (Куб с фаской) группы Extended Primitives (Улучшенные примитивы). Форма и позиция данного объекта должны совпадать с примерной формой и позицией матраца. На рис. 6.64 показан один из вариантов расположения матраца на кровати. Обратите внимание, что площадь матраца меньше площади горизонтальной части кровати.
14. Создадим легкие складки на поверхности матраца. Выделите созданный в сцене ChamferBox (Куб с фаской), перейдите к его параметрам во втором разделе командной панели и увеличьте значения параметров Length Segs (Сегментация по длине) и Width Segs (Сегментация по ширине) примерно до 50 единиц. Таким образом, вы обеспечили необходимый уровень сегментации для создания форм складок на поверхности объекта (напомню, что складки и иные деформации возможны лишь в отношении сегментов, следовательно, чем выше сегментов, тем четче будет форма складок).