Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Шрифт:
Безусловно, счастье не всегда было четко обозначенной целью игровой индустрии, и не все разработчики игр сегодня ставят ее перед собой. Многие из них больше думают о забавах и развлечениях, чем о благополучии и удовлетворенности жизнью. Однако после появления позитивной психологии творческие лидеры отрасли сфокусировались на эмоциональном и психологическом воздействии игр. В игровой индустрии даже было открыто несколько научно-исследовательских лабораторий, занимающихся изучением нейробиологии эмоций, возникающих в процессе игры.
В целом ситуация в игровой отрасли однозначно меняется. Как сказал один журналист, лаборатория Microsoft по тестированию игр «напоминает скорее институт психологических исследований, чем игровую студию» [41] .
В наше время эти две исторические тенденции – развитие науки о счастье и эмоциональная эволюция игровой индустрии – пересекаются. Благодаря позитивной психологии мы лучше понимаем, какие переживания и виды деятельности делают нас счастливыми. А благодаря разработчикам игр имеем более мощные и мобильные системы обеспечения глубокой, оптимистичной вовлеченности и эмоционального вознаграждения, которого жаждем сильнее всего.
41
Thompson, Clive. “Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play.” Wired, August 21, 2007. http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/magazine/15-09/ff_halo.
Это дает нам второе решение для исправления реальности.
В отличие от игр, реальность угнетает. Игры с неослабевающим оптимизмом направляют нашу энергию на то, что мы умеем делать хорошо, что приносит нам удовольствие.
Наконец, мы полностью готовы к использованию потенциала игр, к тому, чтобы они сделали нас счастливыми и повысили качество повседневной жизни. Давайте посмотрим, как мы этого добились.
В 1983 ГОДУ джазовый пианист и социолог по имени Дэвид Садноу опубликовал первую в своем роде книгу воспоминаний о видеоигре. Это хронологическое описание его усилий по освоению одной из первых бытовых видеоигр занимало 161 страницу: игры компании Atari в стиле пинг-понг под названием Breakout.
Садноу был не типичным подростком, без конца играющим в аркадную игру, а сорокатрехлетним профессором, который сделал успешную карьеру в области музыки и, по всем объективным критериям, вел полноценную жизнь. Никто не мог предвидеть, что видеоигры станут приносить ему большее удовлетворение, чем исследования или занятия музыкой – и меньше всего сам Садноу. Но, к его величайшему удивлению, именно это и произошло. Садноу на протяжении трех месяцев играл в Breakout так, будто это была его основная работа: «Пятьдесят часов, целых пять часов в день на протяжении десяти дней, посредине дня, вечером, в три часа ночи».
Что же такого увлекательного в игре Breakout? По сути, это однопользовательская игра Pong: вращая джойстик, вы перемещаете ракетку, расположенную в нижней части экрана, и ждете, когда падающий мяч попадет в ракетку. Двигаете ракеткой, ждете попадания мяча; двигаете ракеткой, ждете попадания мяча. Ваша задача – направлять мяч с помощью ракетки так, чтобы он выбивал кирпичи из стены в верхней части экрана.
Сначала было легко: ракетка большая, мяч падает медленно, а в стене много кирпичей, в которые можно попасть. Но по мере того как вы выбиваете все больше и больше кирпичей, мяч начинает отскакивать от стены быстрее и беспорядочнее, а ракетка уменьшается до половины исходного размера. Становится все труднее удерживать мяч в игре и нужно еще лучше прицеливаться, чтобы попасть в немногочисленные оставшиеся кирпичи. После пяти промахов игра заканчивается.
Эта достаточно примитивная видеоигра тем не менее обеспечивала идеальную небольшую добровольную загруженность работой. В ней было все, что свойственно необязательному препятствию: четкая цель (разрушить тюремную стену), произвольные ограничения (использовать только одну ракетку и пять мячей) и мгновенная обратная связь, как визуальная, так и звуковая (кирпичи исчезали с экрана по одному, что всегда сопровождалось приятным звуковым сигналом). Компьютерные алгоритмы непрерывно меняли уровень сложности игры таким образом, чтобы игрок играл на пределе своих возможностей.
Садноу говорил об этом так: «Здесь присутствует вся необходимая вам мотивация… а приз как будто поддерживает ее» [42] . Игра полностью поглощала его внимание, он думал о ней даже тогда, когда не находился перед консолью Atari. «Когда я не был у экрана, я все равно мысленно повторял действия игры, идя по улице, сидя в кафе и вертя солонку, глядя во время ужина в японском ресторане на бамбуковую и рисовую решетку на потолке с прямоугольниками в стиле игры Breakout… и просто ждал момента, когда смогу вернуться к игре» [43] .
42
Sudnow, David. Pilgrim in the Microworld (New York: Warner Books, 1983), 41. Full text available online at http://skynet.ie/~ogami/notes/year%204/writing/Sudnow_Pilgrim%20in%20the%20Microworld.pdf.
43
Sudnow, David. Pilgrim in the Microworld (New York: Warner Books, 1983), 41. Full text available online at http://skynet.ie/~ogami/notes/year%204/writing/Sudnow_Pilgrim%20in%20the%20Microworld.pdf, 35.
Чем большего мастерства добивался Садноу в игре, тем больше он хотел играть, а чем больше играл, тем выше становился уровень его мастерства. Этот непрерывный цикл обратной связи сильно поразил Садноу, и он счел необходимым написать об игре целую книгу. Почти все, что нам нужно знать об эмоциональном воздействии первых видеоигр, он выразил всего в двух ставших знаменитыми предложениях:
Это было совершенно иное занятие, отличавшееся от всего того, что я когда-либо знал, как день от ночи… Тридцать секунд игры – и я попадаю в абсолютно другой план бытия, а все мои синапсы кричат [44] .
44
Sudnow, David. Pilgrim in the Microworld (New York: Warner Books, 1983), 41. Full text available online at http://skynet.ie/~ogami/notes/year%204/writing/Sudnow_Pilgrim%20in%20the%20Microworld.pdf, 9.
Садноу описывает предельную активацию нейрохимических процессов, которая происходит в мозге и теле, когда мы начинаем играть в хорошую компьютерную или видеоигру. Во время игры он был глубоко сосредоточен, высоко мотивирован, творчески настроен и работал на пределе своих возможностей. Погружение происходило практически мгновенно. Состояние потока возникало быстро и почти непременно.
Переход от нулевого к пиковому уровню переживаний происходил за 30 секунд! Неудивительно, что видеоигры столь популярны. До этих пор в истории человечества не было случаев обеспечения такой быстрой, простой и надежной оптимальной активации эмоций.
В прошлом для достижения самого мощного состояния потока требовались годы практики или исключительные условия. Когда Чиксентмихайи впервые об этом написал, он изучал экспертов по шахматам, баскетболу, скалолазанию и партнерским танцам. Поток, как правило, был итогом многолетнего – если не нескольких десятилетий – изучения организации какого-либо дела и развития соответствующих навыков и способностей. И занятие предполагало погружение в поистине захватывающую, необычную среду, такую как, например, танцы на людных улицах во время карнавала или спуск по чрезвычайно сложным горным склонам.