Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Шрифт:

Сегодня в компьютерных и видеоиграх становится все популярнее командная работа, в которой особое значение придается сотрудничеству, взаимодействию и вкладу в общую деятельность группы. Когда мы добиваемся для себя особых поручений в таких сложных миссиях, как рейды в составе двадцати пяти участников в игре World of Warcraft, или защищаем жизнь своих друзей в кооперативной игре Castle Crashers с участием четырех игроков, мы испытываем истинное удовлетворение от осознания того, что нам предстоит сыграть уникальную и важную роль в общем деле.

И наконец, творческая работа. Она позволяет принимать значимые решения и гордиться тем, что мы сделали. Творческая работа может быть представлена в виде проектирования домов и создания семей, как в играх Sims, или в виде загрузки видеозаписи своих выступлений в сеть SingStar, или в виде построения и управления онлайн-франшизой в играх Madden NFL. Какие бы творческие усилия мы ни прилагали, в каждом случае мы чувствуем себя более креативными, чем до начала игры.

РАБОТА

С ВЫСОКИМИ СТАВКАМИ,
работа ради занятости, а также умственная, физическая, исследовательская, командная и творческая – вся эта трудная работа напоминает мне о словах, однажды сказанных драматургом Ноэлом Кауардом: «Работа – еще большее развлечение, чем развлечение». Безусловно, звучит несколько абсурдно, не так ли? Работа – еще большее развлечение, чем развлечение? Однако в отношении игр это действительно так, что полностью подтверждают данные, полученные посредством используемого в психологии метода выборки переживаний (experience sampling method, ESM).

Психологи применяют этот метод для определения нашего самочувствия в разное время суток. В ходе такого исследования участники через случайные промежутки времени получают сигнал на пейджер или текстовое сообщение с просьбой ответить на два вопроса: чем они занимаются и как себя чувствуют [28] . Один из самых распространенных выводов, сделанных на основании результатов исследований ESM, состоит в следующем: то, что мы считаем забавным, на самом деле вызывает легкую депрессию.

28

Такой метод сбора данных в режиме реального времени позволяет исследователям накапливать гораздо более качественные сведения, чем в случае использования традиционных опросов или анкет. Намного легче рассказывать о своих нынешних занятиях и настроении, чем пытаться вспомнить, что вы делали и какие чувства испытывали по прошествии нескольких часов или дней.

Практически каждый вид деятельности, который мы описали бы как расслабляющий и развлекающий, как то просмотр телепередач, поедание шоколада, рассматривание витрин или просто пребывание в расслабленном состоянии, не улучшает нашего самочувствия. Наоборот, мы неизменно сообщаем, что после того как начали развлекаться таким образом, нам стало хуже: снижается мотивация, уменьшается уверенность в себе, да и в целом мы становимся менее вовлеченными [29] . Почему мы так сильно ошибаемся в отношении развлечений? Разве у нас не должно быть более развитого интуитивного понимания того, что на самом деле помогает нам чувствовать себя лучше?

29

Cs'ikszentmih'alyi, Mih'aly. Flow: The Psychology of Optimal Experience (New York: Harper Perennial, 1991). (Чиксенмахайи М. Поток. Психология оптимального переживания. М.: Альпина нон-фикшн, 2017.) См. также: Cs'ikszentmih'alyi, M. “Optimal Experience in Work and Leisure.” Journal of Personality and Social Psychology, 1989, 56(5): 815–22; Cs'ikszentmih'alyi, M., and R. Kubey. “Television and the Rest of Life: A Systematic Comparison of Subjective Experience.” Public Opinion Quarterly, 1981, 45: 317–28; and Kubey, R., R. Larson, and M. Cs'ikszentmih'alyi. “Experience Sampling Method Applications to Communication Research Questions.” Journal of Communication, 1996, 46(2): 99–120.

Разумеется, интуитивно мы прекрасно понимаем, что заставляет нас чувствовать себя плохо, и обычно возглавляют этот список негативный стресс и тревога. Исследователи, применяющие ESM, убеждены, что, стремясь к расслабляющим занятиям, мы пытаемся заменить негативные эмоции на позитивные. Прибегая к пассивным развлечениям и занятиям с низким уровнем вовлеченности, мы стремимся уравновесить свое состояние возбуждения и перегрузки. Тем не менее поиск легких развлечений нередко заводит нас слишком далеко в противоположном направлении, то есть от стресса и тревоги ведет прямиком к скуке и депрессии. Было бы разумнее избегать такого времяпрепровождения, заменив его трудными развлечениями или трудной работой.

Трудные развлечения заставляют нас испытывать положительный стресс, или эустресс (от греч. eu – «благой» и stress – «напряжение»). С точки зрения физиологии и неврологии эустресс почти идентичен негативному стрессу: в организме вырабатывается адреналин, активизируется система вознаграждения, усиливается приток крови к участкам головного мозга, управляющим вниманием. Но между этими двумя видами стресса есть принципиальное различие – наше настроение. Когда мы боимся провала или опасности или подвергаемся давлению извне, чрезмерная активация нейрохимических процессов не делает нас счастливыми. Наоборот, мы становимся злыми и агрессивными или испытываем желание уйти от реальности и избавиться от эмоций. И все это может вызвать реакцию избегания, такую как переедание, курение и прием наркотиков [30] . В состоянии эустресса мы не чувствуем страха или пессимизма. Мы намеренно создали стрессовую ситуацию, поэтому уверены в себе и оптимистичны. Когда мы сами выбираем трудную работу, стимуляция и активация приносят удовольствие и возникает желание приступить к ее выполнению, объединить усилия с другими людьми и добиться поставленной цели. Оптимистичное воодушевление поднимает настроение в гораздо большей степени, чем релаксация. Если мы чувствуем, что способны справиться с задачей, то в стрессовых ситуациях у нас формируются высокая мотивация, чрезвычайно сильная заинтересованность и положительная вовлеченность. Эти эмоциональные состояния как раз и соотносятся с общим благополучием и удовлетворенностью жизнью.

30

Kash, Thomas, et al. “Dopamine Enhances Fast Excitatory Synaptic Transmission in the Extended Amygdala by a CRF-R1-Dependent Process.” Journal of Neuroscience, December 17, 2008, 28(51):13856–65. DOI: 10.1523/JNEUROSCI.4715-08.2008.

Трудное развлечение оставляет незабываемое послевкусие. Неудивительно, что участники исследований ESM сообщают о самом высоком уровне заинтересованности и хорошего настроения как во время, так и после участия в играх, в том числе спортивных, настольных, компьютерных и видео [31] . Исследования подтверждают то, что геймерам уже давно известно: в рамках своей выносливости мы предпочли бы трудную работу, а не развлечения. Возможно, поэтому геймеры тратят на просмотр телепередач меньше времени, чем все остальные жители планеты [32] . Как утверждает профессор Гарвардского университета и эксперт по вопросам счастья Тал Бен-Шахар, «мы гораздо счастливее, когда оживляем время, а не убиваем его» [33] .

31

Gregory, Erik M. “Understanding Video Gaming’s Engagement: Flow and Its Application to Interactive Media.” Media Psychology Review, Issue 1, 2008. http://www.mprcenter.org/mpr/index.php?option=com_content&view=article&id=207&Itemid=163.

32

Yee, Nick. “MMORPG Hours vs. TV Hours.” The Daedalus Project: The Psychology of MMORPGS, March 9, 2009, vol. 7–1. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000891.php.

33

Ben-Shahar, Tal. Happier: Learn the Secrets to Daily Joy and Lasting Fulfillment (New York: McGraw-Hill, 2007), 77. (Бен-Шахар Т. Быть счастливее. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2012.)

СУЩЕСТВУЕТ ЕЩЕ ОДНО важное эмоциональное преимущество трудных развлечений под названием fiero, и это, вероятно, всплеск самых простых эмоций, которые мы способны испытывать. На итальянском языке слово fiero означает «чувство гордости», и гейм-дизайнеры употребляют этот термин для описания эмоционального подъема, которому не нашлось подходящего слова в английском языке [34] . Fiero – это то, что мы чувствуем, одержав победу над превратностями судьбы. Вы узнаёте это чувство, когда испытываете его и видите его проявление. Это объясняется тем, что почти все мы выражаем чувство гордости одинаково: вскидываем руки над головой и кричим.

34

Этот термин ввела в игровую индустрию Николь Лазарро, которая представила его во время презентаций на ежегодной конференции разработчиков игр.

То, что практически все демонстрируют одинаковую физическую реакцию, – верный признак того, что она связана с первичными эмоциями. Должно быть, наш мозг и тело обрели способность испытывать чувство гордости на раннем этапе истории человечества (кстати, нейробиологи считают чувство гордости частью «пещерного наследия» человека). По мнению сотрудников Центра междисциплинарных исследований мозга при Стэнфордском университете, эта эмоция впервые пробудила у человека желание покинуть пещеру и завоевать мир [35] . Это стремление к трудностям, с которыми мы можем справиться, к сражениям, в которых можем победить, и к опасностям, которые в силах преодолеть.

35

Hoeft, Fumiko, et al. “Gender Differences in the Mesocorticolimbic System During Computer Game-Play.” Journal of Psychiatric Research, March 2008, 42(4): 253–8. https://www.researchgate.net/publication/5656358_Gender_differences_in_the_mesocorticolimbic_system_during_game-play.

Недавно ученые документально подтвердили, что fiero вызывает один из самых мощных всплесков нейрохимической активности в организме, на которые он способен. Этот процесс задействует три разных участка системы вознаграждения головного мозга, в том числе мезокортиколимбический центр, который чаще всего ассоциируется с вознаграждением и зависимостью. Чувство гордости – это ни с чем не сравнимый эмоциональный подъем, и чем сложнее преодолеваемое препятствие, тем он сильнее.

ХОРОШАЯ ИГРА – уникальный способ организации опыта и пробуждения положительных эмоций. Это чрезвычайно мощный инструмент, стимулирующий к активному участию и мотивирующий на выполнение трудной работы. Применяемый в сетевой среде, он может вдохновлять и мотивировать десятки, сотни, тысячи и даже миллионы людей одновременно.

Поделиться:
Популярные книги

Последний попаданец 2

Зубов Константин
2. Последний попаданец
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
рпг
7.50
рейтинг книги
Последний попаданец 2

"Фантастика 2023-123". Компиляция. Книги 1-25

Харников Александр Петрович
Фантастика 2023. Компиляция
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Фантастика 2023-123. Компиляция. Книги 1-25

Мама из другого мира. Дела семейные и не только

Рыжая Ехидна
4. Королевский приют имени графа Тадеуса Оберона
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
9.34
рейтинг книги
Мама из другого мира. Дела семейные и не только

Восход. Солнцев. Книга IX

Скабер Артемий
9. Голос Бога
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восход. Солнцев. Книга IX

Идущий в тени 3

Амврелий Марк
3. Идущий в тени
Фантастика:
боевая фантастика
6.36
рейтинг книги
Идущий в тени 3

С Новым Гадом

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
7.14
рейтинг книги
С Новым Гадом

Флеш Рояль

Тоцка Тала
Детективы:
триллеры
7.11
рейтинг книги
Флеш Рояль

Мастер Разума

Кронос Александр
1. Мастер Разума
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
6.20
рейтинг книги
Мастер Разума

Неожиданный наследник

Яманов Александр
1. Царь Иоанн Кровавый
Приключения:
исторические приключения
5.00
рейтинг книги
Неожиданный наследник

Восход. Солнцев. Книга XI

Скабер Артемий
11. Голос Бога
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восход. Солнцев. Книга XI

Система Возвышения. (цикл 1-8) - Николай Раздоров

Раздоров Николай
Система Возвышения
Фантастика:
боевая фантастика
4.65
рейтинг книги
Система Возвышения. (цикл 1-8) - Николай Раздоров

Таблеточку, Ваше Темнейшество?

Алая Лира
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.30
рейтинг книги
Таблеточку, Ваше Темнейшество?

Пенсия для морского дьявола

Чиркунов Игорь
1. Первый в касте бездны
Фантастика:
попаданцы
5.29
рейтинг книги
Пенсия для морского дьявола

Герой

Бубела Олег Николаевич
4. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.26
рейтинг книги
Герой