Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Шрифт:
В те годы я была аспиранткой и работала над получением ученой степени по направлению перформативных практик в Калифорнийском университете в Беркли. На своем факультете я первой занялась изучением компьютерных и видеоигр, поэтому мне приходилось импровизировать, собирая воедино различные выводы из психологии, когнитивистики, социологии, экономики, политологии и теории перформанса, чтобы понять, что именно лежит в основе хорошей игры. Особенно меня интересовал вопрос о том, как игры могут повлиять на наши мысли и действия в повседневной жизни, которым в то время не задавался никто из исследователей.
Со временем результаты своих изысканий я опубликовала в ряде научных
Вдохновляющая идея написать эту книгу появилась весной 2008 года, когда мне предложили выступить с торжественной речью на ежегодной конференции разработчиков игр Game Developers Conference, самом важном отраслевом мероприятии в году. Предполагается, что такая речь должна содержать призыв к действию, к кардинальной реорганизации отрасли. Она всегда становится ключевым событием мероприятия. В том году зал был заполнен полностью, многим даже пришлось стоять. В нем собрались ведущие гейм-дизайнеры и разработчики игр со всего мира. В моем выступлении звучал тот же аргумент, который я привожу и здесь: реальность расколота, и нам нужно создавать игры, которые помогут ее восстановить.
После того как я закончила, аплодисменты и одобрительные возгласы, казалось, не стихали целую вечность. Накануне я очень волновалась, полагая, что коллеги могут отвергнуть мой призыв. Однако мои идеи, напротив, нашли отклик в отрасли. На меня обрушился поток писем от людей, которые слышали о моем выступлении на конференции или читали его стенограмму в интернете и хотели помочь. Одни были новичками в индустрии и не знали, как это осуществить. Другие были лидерами и искренне стремились к тому, чтобы игры использовались во благо. Как будто в одночасье появившиеся стартапы привлекли необходимый капитал, благодаря чему сегодня разрабатываются сотни игр, призванных изменить реальный мир к лучшему. Разумеется, я даже не думала ставить такое развитие событий себе в заслугу. Мне просто посчастливилось одной из первых заметить происходящее и постараться самым решительным образом поддержать этот процесс.
В 2009 году мне снова предложили выступить на ежегодной конференции разработчиков игр с основным докладом о том, что им следует делать в ближайшее десятилетие, чтобы воссоздать реальность. На этот раз для меня не стало неожиданностью, что самыми популярными на конференции оказались мероприятия, посвященные «играм для личностного и социального развития», «играм, оказывающим положительное воздействие», «играм, отражающим социальные реалии», «серьезным играм» и «использованию игры, в которую играет вся планета». Я повсюду находила доказательства того, что движение за применение потенциала игр на благо общества уже начало формироваться. Внезапно моя личная цель – увидеть, как разработчик игр получает Нобелевскую премию, – перестала казаться надуманной.
Взглянув на замечательную работу разработчиков
Увиденные Геродотом в прошлом игры были крупными системами, призванными организовать большое количество людей и сделать цивилизацию более жизнеспособной. Я с нетерпением жду будущего, в котором массовые многопользовательские игры будут проектироваться в целях более эффективной реорганизации общества, что позволит изменить его к лучшему и совершить то, что на первый взгляд кажется чудом.
Геродот считал игры удивительным, оригинальным и действенным способом вмешательства в социальный кризис. Я тоже рассматриваю их как потенциальные решения наших насущных проблем. Геродот понимал, что игры могут поддерживать наш самый сильный инстинкт – самосохранения. Я тоже полагаю, что игры обеспечат эволюционное преимущество тем, кто в них играет.
По мнению Геродота, в прошлом игры были способом пережить невыносимый голод. Да, я вижу будущее, в котором игры по-прежнему будут удовлетворять нашу тягу к испытаниям и вознаграждению, творчеству и успеху, общению и принадлежности к чему-то большему, чем мы сами. Но я также вижу будущее, где игры поддерживают стремление к вовлеченности, стимулируют нас и позволяют формировать и укреплять связи в окружающем мире, а также вносить в него более значимый вклад.
Современная история компьютерных и видеоигр – это история гейм-дизайнеров, которые занимают весьма влиятельное положение в обществе, умело покоряя умы и сердца все более широких масс, а также направляя их энергию и внимание. В настоящее время гейм-дизайнеры – чрезвычайно искусные знатоки потенциала игр, без сомнения, более искусные, чем любые создатели игр за всю историю человечества. Они оттачивают мастерство и совершенствуют тактику вот уже тридцать лет. В результате потенциал компьютерных и видеоигр притягивает все больше людей, которые уделяют им все больше времени, посвящая этому занятию все более продолжительные периоды своей жизни.
Как ни странно, некоторые люди ничуть не задумываются над тем, почему так происходит и что с этим можно сделать. Они ни за что не станут читать книгу об играх, поскольку твердо убеждены, что игры созданы для того, чтобы убить время и скрыться от проблем. Те, кто упорно сбрасывает игры со счетов, в ближайшие годы окажутся в весьма невыгодном положении. Люди, продолжающие игнорировать игры, не будут знать, как использовать их потенциал в своем сообществе, компании или собственной жизни. Такие люди в меньшей степени готовы строить будущее, а потому упустят самые многообещающие возможности для решения проблем, получения новых впечатлений и исправления недостатков окружающего мира.
К счастью, разрыв между геймерами и негеймерами постепенно сокращается. В США, крупнейшем игровом рынке мира, большинство людей уже относятся к числу геймеров. Это подтверждают последние статистические данные, представленные в отчете о результатах ежегодного исследования Ассоциации развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association, ESA) – масштабного и наиболее авторитетного отчета о рыночных исследованиях такого рода:
• 69 процентов глав семейств играют в компьютерные или видеоигры;