Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Шрифт:
В таких играх, как гольф и Scrabble, есть четко обозначенное условие победы, но возможность выиграть не является их обязательной характеристикой. Tetris часто называют «величайшей компьютерной игрой» – это прекрасный пример игры, в которой нельзя выиграть [23] . Когда вы играете в традиционный двухмерный Tetris, вы должны складывать падающие фрагменты головоломки так, чтобы между ними оставалось как можно меньше пустых мест. Фрагменты падают все быстрее, и игра усложняется. Она никогда не заканчивается. Она просто ждет, когда вы потерпите неудачу. Играя в Tetris, вы гарантированно проиграете [24] .
23
Игра Tetris была названа «величайшей компьютерной
24
Была написана магистерская диссертация, доказывающая, что в Tetris выиграть в буквальном смысле невозможно: Brzustowski, John. “Can You Win at Tetris?” University of British Columbia, Master of Science, Mathematics, 1992. http://www.iam.ubc.ca/theses/Brzustowski/brzustowski.html.
На первый взгляд звучит не очень привлекательно. Кому интересно работать все напряженнее, ради того чтобы в конце проиграть? Тем не менее Tetris – одна из самых любимых компьютерных игр. И термин «игра, вызывающая зависимость», пожалуй, применим к ней в большей степени, чем к любой другой однопользовательской игре. Несмотря на невозможность победы, Tetris столь притягательна благодаря интенсивности обеспечиваемой ею обратной связи. Успешно складывая в Tetris фрагменты головоломки, вы получаете три вида обратной связи: визуальную (с удовлетворением наблюдаете за исчезновением заполненных рядов), количественную (отображаемый на видном месте счет непрерывно увеличивается) и качественную (ощущаете неуклонное повышение сложности игры). Такое разнообразие и интенсивность обратной связи представляет собой самое важное различие между цифровыми и нецифровыми играми. В компьютерных и видеоиграх короткий интерактивный цикл, что не может не радовать. Кажется, что между вашими действиями и реакцией игры вообще нет разрыва. По изображениям на экране и числам на табло вы прямо-таки ощущаете свое влияние на игровой мир. Кроме того, вы чувствуете, что игровая система чрезвычайно внимательна к вашей игровой активности. Игра становится сложнее только тогда, когда вы играете хорошо, обеспечивая идеальный баланс между каверзностью задач и их осуществимостью. Словом, в хорошей компьютерной или видеоигре вы всегда играете на пике мастерства и всегда находитесь на грани провала. И когда действительно терпите неудачу, у вас появляется непреодолимое желание взять реванш. А все потому, что мало что может сравниться с ощущением, которое испытываешь, играя на пределе возможностей, которое гейм-дизайнеры и психологи называют «потоком» [25] . Войдя в это состояние, вы захотите в нем остаться: как выход из игры, так и победа в ней – в равной мере неудовлетворительные результаты.
25
Cs'ikszentmih'alyi, Beyond Boredom and Anxiety, 36.
Популярность заведомо проигрышных игр, таких как Tetris, полностью разрушает стереотипное представление о том, что геймеры всегда стремятся к соперничеству и победа для них важнее всего. Соперничество и выигрыш не ключевые характеристики игр и не приоритетные интересы игроков. Многие геймеры предпочли бы играть, а не выигрывать и завершать игру. В играх с высоким уровнем обратной связи глубокая вовлеченность в конечном счете приносит даже большее удовлетворение, чем победа.
По словам философа Джеймса Карса, существует два вида игр: конечные игры, в которые мы играем ради выигрыша, и бесконечные игры, в которые мы играем, чтобы продолжать игру как можно дольше [26] . В мире компьютерных и видеоигр Tetris – прекрасный пример бесконечной игры. Мы играем в нее исключительно с целью продолжать играть.
26
Carse, James P. Finite and Infinite Games: A Vision of Life as Play and Possibility (New York: Free Press, 1986), 3.
ДАВАЙТЕ ПРОВЕРИМ представленное выше определение игры на примере гораздо более сложной видеоигры – однопользовательской сюжетной игры-головоломки Portal. В самом ее начале вы окажетесь в небольшой комнате без выхода, напоминающей больничную палату. В этой трехмерной среде мало с чем можно взаимодействовать; тут есть радиоприемник, стол и нечто напоминающее спальную капсулу. Вы можете бродить по комнате и смотреть сквозь стеклянные стены, но это все. Здесь нет ничего очевидного: нет врагов, с которыми нужно сражаться, нет сокровищ, которые следует искать, нет падающих предметов, которых нужно избегать.
При столь малом количестве подсказок относительно перехода к следующему этапу игры в самом ее начале вам просто нужно понять свои цели. Вы можете вполне обоснованно предположить, что первая цель – выбраться из запертой комнаты, но вы не можете быть в этом уверены. Вам может показаться, что основное препятствие – в вашей неосведомленности о дальнейших действиях. Вам нужно научиться самостоятельно продвигаться в этом мире. Ну ладно, не совсем самостоятельно. Если вы оглядите комнату внимательно, то обнаружите лежащий на столе планшет и захотите его взять. Это движение запускает систему искусственного интеллекта, которая активизируется и начинает с вами разговаривать. Она сообщает, что вы должны пройти ряд лабораторных тестов, но не объясняет, каких именно. И это тоже придется выяснять самому. Продолжая играть, вы в конечном счете обнаруживаете, что суть Portal – найти выход из комнат, функционирующих по неизвестным для вас правилам. Вы узнаете, что каждая комната – это головоломка, что в каждой новой комнате больше ловушек и, для того чтобы найти выход, от вас требуется понимание все более сложных физических законов. Если вы не изучите как следует устройство новой комнаты, то есть не усвоите правила игры, вы застрянете там навсегда, слушая, как система искусственного интеллекта повторяет одно и то же.
Многие, если не большинство современных компьютерных и видеоигр структурированы подобным образом. Игроки начинают каждую игру с препятствий в виде незнания того, что делать и как играть. Такая неопределенная игра очень отличается от традиционных доцифровых игр. Раньше нам требовались инструкции, чтобы играть, а теперь нам предлагают учиться по мере протекания игрового процесса. Мы исследуем игровое пространство, а компьютерная программа ограничивает и направляет наши действия. Мы учимся играть, внимательно наблюдая за тем, что игра позволяет нам делать и как она реагирует на наши действия. В связи с этим большинство геймеров никогда не читают руководства по играм. В игровой индустрии доминирует простая идея: в хорошо продуманную игру можно играть сразу же, безо всяких инструкций.
Такие игры, как Portal, переворачивают наше определение игры с ног на голову, но не разрушают его. Четыре ключевых элемента игры (цели, правила, обратная связь и добровольное участие) не меняются, а просто преподносятся в другом порядке. Раньше нам объясняли цели и правила, после чего мы пытались узнать о своем прогрессе. Сейчас же система обратной связи все чаще становится тем, что мы узнаем в первую очередь. Она направляет нас к цели и помогает расшифровать правила. Вот в чем состоит самая мощная мотивация к игре – выяснить то, что возможно в этом совершенно новом виртуальном мире.
НА МОЙ ВЗГЛЯД, утверждение, что определение Сьютса и наше определение прекрасно выдерживают проверку на этих разноплановых примерах, будет справедливым. Любая хорошо продуманная игра, цифровая или обычная, – это приглашение преодолеть необязательное препятствие.
Следуя такому подходу к толкованию игр, мы понимаем, что негативные метафоры, используемые в разговорах об играх, всего лишь отражение наших иррациональных страхов. Геймеры не хотят обыгрывать систему, они хотят играть в игру, исследовать, учиться и совершенствоваться. Геймеры добровольно берутся за выполнение необязательной трудной работы и искренне волнуются из-за результата предпринятых усилий.
Если цель действительно интересна, а обратная связь в достаточной степени мотивирует, мы будем продолжать борьбу с ограничениями игры – творчески, искренне и увлеченно – в течение очень долгого времени. Мы будем играть, пока не исчерпаем все свои возможности или не выполним все игровые задачи. И будем относиться к игре серьезно, поскольку в хорошей игре нет ничего тривиального. Игра имеет значение. Вот что значит действовать как геймер или быть поистине игровым человеком. Вот кем мы становимся, играя в хорошую игру.
Однако это определение ставит перед нами один трудный вопрос. Почему столько людей добровольно решают преодолевать много совершенно необязательных препятствий? Почему в совокупности мы тратим три миллиарда часов в неделю, работая на пределе своих возможностей без очевидного вознаграждения? Другими словами, почему необязательные препятствия делают нас счастливыми?
Для понимания того, как работают игры, ответ на этот вопрос так же важен, как и четыре характеристики игр.