Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Шрифт:

В заключение я хочу отметить, что те, кто понимает потенциал и способность игр сделать нас счастливыми и изменить реальность, и сформируют наше будущее. Прочитав эту книгу, вы станете настоящими экспертами по играм. Вы будете готовы создать яркую альтернативную реальность для себя и своей семьи, школы, компании, района или общины, о которой вы заботитесь, для любимого дела, всей отрасли или совершенно нового движения.

Мы можем играть в любые игры, какие захотим. Мы можем создать любое будущее, какое сумеем себе представить. Да начнутся игры!

Часть I. Почему игры делают нас счастливыми

Как бы то ни было, если эволюция человечества продолжится, нам придется более основательно научиться наслаждаться жизнью [19] .

Михай Чиксентмихайи

Глава 1. Что такое игра?

* * *

Сегодня почти все

предвзято относятся к играм – даже геймеры. Мы не можем ничего с этим поделать. Предубеждение против игр – часть нашей культуры и языка, и оно находит отражение даже в том, как мы используем слова «игра» и «игрок» в повседневной речи. Рассмотрим популярное выражение «обыграть систему». Говоря, что вы обыгрываете систему, я имею в виду, что вы используете ее в личных целях. Разумеется, формально вы придерживаетесь правил, но играете не так, как должны играть. Вообще-то никто не в восторге от подобного поведения. Тем не менее, как это ни парадоксально, людям часто дают такой совет: «Вам лучше начать играть в эту игру», при этом подразумевается, что ради успеха вы должны сделать все, что нужно. Когда мы говорим об «игре в эту игру» в таком ключе, то имеем в виду перспективу отказа от собственных моральных принципов и норм в пользу правил, установленных игрой. В то же время мы часто употребляем слово «игрок» для обозначения того, кто манипулирует людьми, чтобы получить желаемое. Мы не доверяем игрокам. Нам приходится быть крайне осмотрительными с людьми, которые ведут игры, поэтому мы и предупреждаем: «Не играй со мной в игры». Нам не нравится, когда кто-то использует стратегию, направленную против нас, или манипулирует нами ради развлечения. Мы не любим, когда с нами играют. А когда мы говорим: «Это не игра!», то подразумеваем, что кто-то ведет себя легкомысленно или не воспринимает ситуацию всерьез. Такое предостережение означает, что игры стимулируют и учат людей действовать неприемлемыми в реальной жизни способами.

19

Cs'ikszentmih'alyi, Mih'aly. Beyond Boredom and Anxiety: The Experience of Play in Work and Games (San Francisco: Jossey-Bass, 1975), 206.

Обратив на все это внимание, вы поймете, с какой подозрительностью все относятся к играм. Даже употребляемые нами слова показывают, до какой степени мы опасаемся изощренности игр в побуждении нас к действию. Нам страшно стать теми, кем непременно станем, если будем в них играть. Однако все эти метафоры не совсем точно отображают, что в действительности означает играть в хорошо продуманную игру. Это не более чем отражение наших худших опасений в отношении игр. Фактически это страх не самих игр, а вероятности перейти ту грань, где заканчивается игра и начинается реальность.

Если мы намерены исправлять реальность с помощью игр, нам необходимо преодолеть этот страх. Мы должны сфокусироваться на том, как на самом деле работают настоящие игры и как мы действуем и взаимодействуем, когда играем вместе.

Давайте начнем с определения игры.

Четыре характеристики игры

Нынешние игры имеют больше разновидностей, платформ и жанров, чем в любой другой период истории человечества. Есть однопользовательские, многопользовательские и массовые многопользовательские игры. Мы играем на персональном компьютере, консоли [20] , смартфоне и мобильном телефоне, не говоря уже о привычных играх в карты, на досках, полях или кортах. Мы можем выбирать среди пятисекундных мини-игр, десятиминутных казуальных игр, восьмичасовых экшен- и ролевых игр, длящихся круглые сутки, 365 дней в году. Мы можем играть в сюжетные игры и игры без сюжета. Мы можем играть в игры со счетом и без него. Мы можем играть в игры, которые бросают вызов мозгу, или телу, или тому и другому. И все же каким-то образом, несмотря на все это многообразие, играя в ту или иную игру, мы просто знаем ее. И есть нечто уникальное в том, как игры структурируют опыт.

20

Здесь и далее под консолью подразумеваются игровые приставки для телевизионных систем, типа PlayStation и Xbox. Прим. ред.

Если отбросить жанровые различия и технологические сложности, то всем играм свойственны четыре характеристики: цель, правила, система обратной связи и добровольное участие.

Цель – это конкретный результат игры, к которому стремятся игроки. Она направляет внимание игрока и координирует его действия, в результате у участников возникает ощущение цели.

Правила устанавливают ограничения на способы достижения цели, что побуждает игроков исследовать неизведанные пространства возможностей. Правила раскрывают творческий потенциал и стимулируют стратегическое мышление.

Система обратной связи сообщает игрокам, насколько они близки к достижению цели. Эта информация может быть представлена в виде очков, уровней, счета или индикатора прохождения игры. В самом простом случае система обратной связи сводится к пониманию игроком целевого результата: «Игра будет окончена, когда…» Обратная связь в реальном времени как бы уверяет игроков, что цель достижима, и мотивирует продолжать игру.

И наконец, добровольное участие требует, чтобы каждый игрок осознанно и

самостоятельно принял цель, правила и систему обратной связи. Осознание создает общую основу для совместной игры большого количества людей. А право вступить в игру или выйти из нее гарантирует, что заведомо напряженная и трудная работа будет воспринята как безопасное и приятное занятие.

Это определение может удивить вас отсутствием таких понятий, как интерактивность, графика, нарратив, вознаграждение, соперничество, виртуальная среда или идея «выигрыша» – всех тех вещей, о которых мы думаем применительно к современным играм. И они действительно присущи многим играм, но не являются определяющими. На самом деле игру определяют цель, правила, система обратной связи и добровольное участие. Все остальное – попытка укрепить и усилить эти ключевые элементы. Увлекательный сюжет делает цель заманчивее. Сложные оценочные показатели повышают мотивацию системы обратной связи. Достижения и уровни расширяют перспективы благоприятного исхода. Впечатления, полученные в ходе мультиплеерных [21] и массовых многопользовательских игр, делают продолжительную игру более непредсказуемой и увлекательной. Графика, звук и 3D-среда с эффектом погружения улучшают нашу способность на протяжении длительного периода уделять внимание работе, которую мы выполняем в игре, а алгоритмы, повышающие сложность игры по мере развития игрового процесса, – просто способ переопределения ее цели и введения более сложных правил.

21

От англ. multiplayer – многопользовательский, Игры для двух и более игроков. В русском языке термины мультиплеерная и многопользовательсякая игра взаимозаменяемы. Прим. ред.

Известный философ Бернард Сьютс кратко излагает все это в виде определения игры, которое я считаю самым убедительным и полезным из всех существующих:

Игра – это добровольное преодоление необязательных препятствий [22] .

Короче говоря, эта формулировка объясняет все те аспекты игры, которые мотивируют, поощряют и доставляют радость, и, кроме того, подводит нас к первому решению в деле исправления реальности.

Решение 1: необязательные препятствия

22

Suits, The Grasshopper, 38. Кэти Сален и Эрик Циммерман стали одними из первых исследователей игр, которые назвали эти характеристики крайне важными элементами игры, опираясь на работу Бернарда Сьютса. Подобно многим другим гейм-дизайнерам и исследователям игр, я признательна им за то, что они обратили внимание на это определение Сьютса. Salen, Katie, and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004).

По сравнению с играми реальность слишком проста. Игры побуждают нас преодолевать намеренно созданные препятствия и помогают найти лучшее применение своим сильным качествам.

Для того чтобы понять, насколько важны эти четыре критерия для каждой игры, давайте проведем быстрый тест. Могут ли они объяснить притягательность таких разноплановых игр, как, скажем, гольф, Scrabble и Tetris?

Начнем с гольфа. Как игрок в гольф вы имеете четкую цель – загнать мяч в несколько маленьких лунок за меньшее число попыток, чем остальные игроки. Если бы вы не играли в игру, вы бы достигли этой цели предельно просто: подошли бы прямо к каждой лунке и опустили в нее мяч рукой. Но, играя в гольф, вы добровольно соглашаетесь стоять достаточно далеко от лунки и бить по мячу клюшкой. Гольф тем и увлекателен, что вы, как и остальные игроки, согласились усложнить себе работу, но сделали ее гораздо интереснее. Добавьте к этой задаче надежную систему обратной связи (у вас есть объективный способ оценки того, попадает ли мяч в лунку, и возможность подсчета сделанных ударов) – и получите систему, которая не только позволяет узнать, как и когда вы добьетесь цели, но и дает надежду, что это принесет вам больше удовлетворения, потому что она будет достигнута в результате меньшего числа ударов или при большем количестве соперников.

Гольф – фаворит Бернарда Сьютса; он считает эту игру классическим примером, который элегантно объясняет, как и почему игра захватывает и увлекает людей. Но что насчет игр, в которых необязательные препятствия не столь очевидны?

В игре Scrabble ваша задача – составлять длинные и интересные слова из фишек с буквами. У вас огромная свобода действий: вы можете составить любое слово, найденное в словаре. В обычной жизни такой вид деятельности называется набором. Scrabble превращает набор слов в игру путем ограничения свободы действий. Прежде всего, разрешается использовать одновременно только семь букв, причем вы не можете их выбирать по своему усмотрению. Вы должны составлять слова частично из букв уже составленных другими игроками слов. Кроме того, каждую букву можно использовать определенное количество раз. Думаю, все согласятся, что без этих ограничений Scrabble не была бы игрой. Выполнение задания самым разумным и эффективным способом – прямая противоположность игровому процессу. Но если добавить к этому ряд препятствий и систему обратной связи – в данном случае подсчет очков, – которая показывает, насколько успешно вы справляетесь с составлением длинных и сложных слов, то вы получаете систему совершенно необязательных задач, которая за последние семьдесят лет захватила воображение более 150 миллионов человек в 121 стране.

Поделиться:
Популярные книги

Кровь на эполетах

Дроздов Анатолий Федорович
3. Штуцер и тесак
Фантастика:
альтернативная история
7.60
рейтинг книги
Кровь на эполетах

Студиозус 2

Шмаков Алексей Семенович
4. Светлая Тьма
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Студиозус 2

Темный Патриарх Светлого Рода

Лисицин Евгений
1. Темный Патриарх Светлого Рода
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Патриарх Светлого Рода

Изгой Проклятого Клана. Том 2

Пламенев Владимир
2. Изгой
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Изгой Проклятого Клана. Том 2

Приручитель женщин-монстров. Том 6

Дорничев Дмитрий
6. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 6

Бестужев. Служба Государевой Безопасности

Измайлов Сергей
1. Граф Бестужев
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Бестужев. Служба Государевой Безопасности

На границе империй. Том 10. Часть 2

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 2

70 Рублей

Кожевников Павел
1. 70 Рублей
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
постапокалипсис
6.00
рейтинг книги
70 Рублей

Ученик. Книга третья

Первухин Андрей Евгеньевич
3. Ученик
Фантастика:
фэнтези
7.64
рейтинг книги
Ученик. Книга третья

Гардемарин Ее Величества. Инкарнация

Уленгов Юрий
1. Гардемарин ее величества
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
альтернативная история
аниме
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Гардемарин Ее Величества. Инкарнация

Метатель

Тарасов Ник
1. Метатель
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
фэнтези
фантастика: прочее
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Метатель

Один на миллион. Трилогия

Земляной Андрей Борисович
Один на миллион
Фантастика:
боевая фантастика
8.95
рейтинг книги
Один на миллион. Трилогия

Завод: назад в СССР

Гуров Валерий Александрович
1. Завод
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Завод: назад в СССР

Треск штанов

Ланцов Михаил Алексеевич
6. Сын Петра
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Треск штанов