РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн
Шрифт:
Качество изображения было таково, что у собравшихся возникало стойкое ощущение присутствия в этом компьютерном мире. Хотя, это был всего лишь рекламный ролик, но ведь и рекламировали в нём не грошовые шоколадные батончики, а новую реальность.
– Взаимодействие игроков с обеих противоборствующих сторон, командная тактика, надежда и отчаяние загоняемой с разных сторон "дичи" - и есть привлекательная сторона этой игры.
– Второй игрой подобного типа станет модернизированная NetAttack, - по голосовой команде изображение на экране сменилось - теперь вместо бетонных городских джунглей возник самый настоящий лес.
– Управляемые хакерами игроки сражаются в лесу, одновременно взаимодействуя как с реальными, так и с виртуальными объектами, находясь при этом в лесу, поле, городе или даже под водой - есть у нас разработка такой игры для любителей дайвинга. Этот тип игр представляет своего рода комбинацию радиолюбительской "Охоты на лис", пейнтбола и Doom c Counter-Strike вместе взятыми.
Две команды борются за выполнение некоей миссии. В каждой из команд игроки делятся на две части - сидящих у своих домашних или офисных компьютеров "ломщики" и бегающие по выбранной для игры территории группы "спецназа". Первые сидят перед обычными компьютерами или ноутбуками, пытаясь проникнуть в защищаемую зону управления и базу данных своих противников, расположенных на специально выделенных для игры серверах РЕОЛа, а вторые выполняют разного рода миссии по добыче необходимых для выполнения задачи артефактов.
Глядя ролик этой игры, можно было подумать, что смотришь съёмку с чемпионата по пейнтболу. Молодые люди в камуфляже и впрямь вели себя, как на пейнтбольной площадке: прятались за деревьями, перебегали с места на место, "обстреливая" друг друга из виртуального оружия. Параллельно демонстрировались и понятные лишь понимающим толк в хакерстве действия сидящих за своими мониторами "бойцов невидимого фронта" поколения "next-next".
– Полевые игроки снабжены шлемами с полупрозрачными дисплеями, которые накладывают виртуальные предметы на реальное поле зрения игрока. Тут же есть и видеокамера, и наушники. А также датчик направления взгляда, - продолжал Ру'О'Ли, ощущая внимание своих коллег.
– Ещё у внешних игроков есть приемники системы GPS, устройство доступа к wi-max или спутниковому каналу для выхода в АйТу и различные датчики. Центральный игровой компьютер "разбрасывает" по реальному ландшафту разные видимые на экранах полевых игроков виртуальные штуковины, например, фантастическое оружие, артефакты, обладание которыми дает геймеру разного рода способности типа блокады каналов связи или защиты от оружия, а иногда и части кода, необходимого для взлома системы управления или базы данных противников.
"Ломщики" взаимодействуют со своими "спецназовцами", направляют их в нужные места, подсказывают общую картину боя, составляют стратегию и прочее. Полевые игроки должны искать виртуальные предметы, успевать раньше соперников и мешать им по мере сил, вплоть до перестрелки. Последняя, в отличие от пейнтбола, ведётся из виртуального оружия, но компьютер прекрасно рассчитывает и направления выстрелов, и степень повреждений. Когда полевой игрок приближается к висящему в воздухе "бластеру" или "аптечке", он может "взять" их. При этом означенный предмет добавляется к оснащению игрока и исчезает из "обогащенной" реальности.
Всё это отражается на компьютерах "ломщиков", у которых есть наложенные друг на друга карты реального места событий и виртуального поля игры. Нужно добавить, что игроки борются ещё и со временем, которое жёстко ограничено. А ещё есть третья сторона - программа защиты тех областей памяти игровых серверов РЕОЛа, в которых в момент игры располагаются базы данных и ситемы управления противоборствующих команд. Которых может быть гораздо больше двух. Кстати, на этих игрушках мы можем отбирать и впоследствии вовлекать в наши планы талантливых хакеров, а также тестировать уровень тех, кто уже "подсел" на другие РЕОЛ-овские игры и был стимулирован на развитие тех или иных нужных нам способностей.
– Ваша демонстрация лишь подтверждает ваш высокий профессионализм, в коем никто из нас и не сомневается, - сказал Нгар'О'Ми.
– Но я бы хотел задать несколько уточняющих вопросов. Вы не возражаете?
– Я готов ответить на любые вопросы, уважаемый Нгар'О'Ми, - Ру'О'Ли в самом деле был готов. С самого начала презентации он ждал вопросов и старался предвидеть, какими они будут.
– В обеих представленных вами играх я вижу общий принцип - соревнование. Соперничество. Однако многие люди уже давно догадываются, насколько вредно для них психологическое воздействие конкуренции. Несмотря на все наши усилия, идеи сотрудничества, взаимопомощи и даже общинной жизни не только не искоренены, но и продолжают жить, хотя бы на бытовом уровне. В особенности в странах со славянским населением, в меньшей степени - в обществах традиционного, не реформистского католицизма. Не кажется ли вам, что дух соперничества в представленных вами проектах представлен излишне сильно? Люди, способные думать и делать выводы, скорее всего отреагируют резким неприятием этих игр. А Братство Стоящих у Престола получит ещё один повод для активных действий.
– Я понимаю ваше беспокойство, уважаемый коллега, - учтиво ответил Ру'О'Ли - он всегда был отменно учтив и предупредителен.
– Представленные мною проекты рассчитаны на молодых людей, примерно от двенадцати до двадцати трёх лет. В таком возрасте человек ещё не способен чётко осознать, что с азартом игры, с преследованием виртуального беглеца или террориста, он теряет главную составляющую разума - право выбора. Его выбор сводится к примитивному "либо - либо"... что, собственно, нам от него и нужно. Осознать же, а тем более верно интерпретировать это неопытный молодой человек, у которого ещё не сформирована система жизненных ценностей, не в состоянии. Что же касаемо Братства, то никаких дополнительных зацепок мы ему не даем. Всё легально, никаких запрещённых приёмов. Всего лишь усовершенствованный вариант тех игр, которыми люди увлекаются с начала массового распространения персональных компьютеров. Но эти игры развивают в молодых людях нужные нам качества. Скажем, в первом представленном проекте игроки-"беглецы" вполне могут контактировать между собой, сотрудничать в плане тактики ухода от преследователей. Но! Алгоритм программы построен таким образом, что "беглецу" гораздо проще - и выгоднее - в любой удобный момент подставить "ближнего своего" под удар "охотника", чтобы уйти самому. Тем самым у игроков формируется модель поведения, основанная на личной выгоде и изначальном недоверии к другим. Точно так же и среди "охотников" первенство идёт лишь в личном зачёте, и приводит к конкуренции уже между ними. Более того, в сценариях будут предусмотрены возможности получить индивидуальный выигрыш ценой предательства своих партнеров по команде. В общем, все будет сделано так, что человек с альтруистичным складом характера в этой игре высоких результатов не достигнет никогда. У него останется всего два выхода - либо покинуть игру, либо отказаться от альтруизма. Всё тот же нехитрый набор - "либо - либо". Но представьте, что сегодня означает для подростка отказ от игры? Самое меньшее - понижение его статуса в своей молодёжной группе. И мало кто из нынешних молодых людей способен решиться на такое.
– Разумно. Но нужно успеть обработать как можно больше молодых людей, чтобы в нужный нам момент те из них, кто ещё будет способен воспринимать реальность адекватно, оказались в меньшинстве.
– И не просто в меньшинстве, коллега, а в презираемом всеми меньшинстве. Вы совершенно верно уловили мою мысль, - перехватил инициативу разговора Ру'О'Ли, уводя его от чреватой длительной дискуссией темы о том, успеют ли РЕОЛовские игры получить массовое распространение.
– Адекватно воспринимающие мир люди должны стать изгоями. Кроме того, соперничество отвлекает на себя дополнительные ресурсы человеческого мыслительного аппарата, которые в обычных условиях расходовались бы на иные цели. Скажем, на творчество... Вы не замечали интересную тенденцию в человеческих искусствах? Если в прежние времена люди создавали - пусть и в малом количестве - но истинные шедевры, то сейчас шедевры, даже будь они созданы, утонули бы в океане так называемой интеллектуальной продукции. Почему? Потому что конкуренция распространилась и на мир искусства, и на мир науки, лишив их главного. Да, да, это снова свобода, на сей раз творческая. Конкуренция предполагает, что все сливки снимает первый, безразлично, прав он, или нет. Следовательно, человек творческий неизбежно проиграет. Ведь любое открытие или творение шедевра, начавшись с мига озарения, требует массу времени для верной интерпретации и воплощения. Попробуйте сотворить что-то действительно великое или открыть какой-нибудь фундаментальный закон, когда в спину дышат конкуренты. В представленных проектах элемент творчества либо полностью исключён в первой игре, либо направлен исключительно на стремление победить любой ценой во второй. Тем самым у геймеров, во-первых, закрепляется императив "каждый сам за себя", а во-вторых, шкала ценностей молодого человека перестраивается таким образом, чтобы максимально перенаправить весь его потенциал на конкурентную борьбу с такими же, как он, суперэгоистами.
– И побеждает самый наглый, хитрый и беспринципный, - задумчиво проговорил Гри'С'Ри.
– Это хорошо! Но есть и ещё один аспект таких игр, который, на мой взгляд, не до конца оценен даже самим уважаемым Ру'О'Ли. Оба представленных проекта призваны постепенно истончить до полной незаметности грань между реальным и виртуальным мирами. Что, собственно, нам и нужно. И всё же именно в этом я вижу и слабое место. Если можно, уважаемый Ру'О'Ли, повторите рекламный ролик второй игры.
Глава Клана Рожденных под знаками Акраб и А'леша возражать не стал. Предтечи никогда не пользовались законами конкуренции, кои они насаждали людям, как наркодилеры никогда сами не употребляют наркотики. Потому никто из них не ждал подвоха от своего коллеги. Замечания не были призваны уязвить. Ведь они делали общее дело.
На экране снова был лес, увлечённо играющие люди маневрировали между деревьев, прятались в кустах, вступали в игровой "бой".
– Остановите, - попросил Гри'С'Ри.
– Пожалуйста, несколько кадров назад... Вот так. Спасибо. Видите?
– он указал на экран, где застыл снятый крупным планом полевой игрок.
– Сколько на нём оборудования? Всё оно предназначено для создания полноценной иллюзии, но его внешние параметры пока оставляют желать лучшего. Погружение в виртуальный мир для игрока будет сопряжено с дополнительной нагрузкой, следовательно, граница между реальностью и виртуальностью останется достаточно чёткой, чтобы её отследило даже изменённое человеческое сознание. Для достижения максимального эффекта переход должен быть совершенно неощутим. Что делается для этого?