Рожденные побеждать. 10 ключей к пониманию, почему одни люди добиваются успеха, а другие нет
Шрифт:
Берн определяет психологическую игру как «повторяющийся набор трансакций поверхностно рациональных, со скрытой мотивацией; или, если переводить на общепринятый язык, как серию трансакций с уловкой» [ [35] ]. Для того чтобы определить трансакции как игру, в них должны присутствовать три специфических элемента:
1. непрерывная серия дополняющих трансакций, благовидных на социальном уровне;
2. косвенная трансакция, которая является основополагающим сообщением всей игры;
35
Eric Berne, “Transactional Analysis” in Active Psychotherapy, Harold Greenwald, Ed. (New York: Atherton Press, 1967),
3. предсказуемое вознаграждение, которое завершает игру и является истинной ее целью.
Игры препятствуют честным, близким и открытым отношениям между игроками. Однако люди играют в них, потому что игры помогают заполнить время, привлечь внимание, подкрепить прежнее мнение о себе и других и исполнить чувство предназначения.
В психологические игры играют с целью победить в них; но человек, для которого игры стали способом жизни, отнюдь не победитель. Иногда человек даже действует как неудачник по правилам игры. Например, в игре «пни меня» игрок провоцирует другого на критическую реакцию.
Люди, которые привыкли к этой игре (хотя они могут не осознавать этого), склонны притягивать к себе тех, кто будет играть «вторую руку», то есть готовых «пинаться» в ответ.
В каждой игре есть начальный заход. Некоторые начальные заходы могут быть невербальными: бросить неприветливый взгляд, кокетливо строить глазки, погрозить пальцем, хлопнуть дверью, наследить в доме грязной обувью, прочесть чужое письмо, состроить удрученную гримасу, не разговаривать. Другие начальные заходы – вербальные утверждения. Вот примеры:
• «У вас такой одинокий и отсутствующий вид…»
• «Как ты можешь приходить в школу в таком виде!»
• «Он тебя критикует. И что же, ты собираешься это стерпеть?»
• «У меня страшная проблема…»
• «Ну, разве это не ужасно, что…»
Любимой игрой Барбары и Тома был «взрыв». Они оба знали начальный заход этой игры, так что начать ее мог любой из них. Когда игра начиналась, следовал предсказуемый набор трансакций, приводивший к кульминации – шумной ссоре. Результат всегда был одним и тем же: враждебное отчуждение с целью избежать близости. Таково было вознаграждение в этой игре – избегание близости.
Чтобы начать игру, либо Барбара, либо Том провоцировали другого невербальным поступком, например, напускали на себя хмурый вид, непрерывно курили, уходили в себя или демонстрировали раздражение. Когда партнер «попадался на крючок» и вступал в игру, она разворачивалась дальше. В процессе продолжения игры игроки добивались либо отговорок, либо оскорблений. После обмена множеством гневных слов они наконец отстранялись друг от друга.
Когда Барбара начинает игру, трансакции выглядят так:
Барбара: (Начинает дуться и непрерывно курить; жестикуляция утрированно резкая.)
Том: Что такое? Что случилось?
Барбара: Не твое дело!
Том: (Уходит в местный бар.)
Барбара: (Взрывается гневом, когда Том возвращается. Следует длительная ссора, наполненная обвинениями и контробвинениями. Вознаграждение наступает, когда Барбара разражается слезами, убегает в спальню и хлопает дверью. Том удаляется в кухню, чтобы выпить еще порцию. Больше в этот вечер они не контактируют.)
Когда
Том: (Смешивает себе напиток, уходит в гостиную и закрывает дверь.)
Барбара: А почему ты мне не налил? Что-то не так?
Том: Могу я хоть пару минут побыть один?!
Барбара: Если ты хочешь быть один, я ухожу! (Барбара отправляется за покупками, покупает дорогие вещи и возвращается с несколькими пакетами в руках.)
Том: (Взрывается гневом по поводу того, как она безрассудно тратит деньги. Игра проходит полный круг, когда Барбара в ярости, громко топая ногами, уходит, а он стелет себе постель в гостиной.)
Игры имеют тенденцию к повторению. Люди обнаруживают, что говорят одни и те же слова одним и тем же образом, могут меняться только время и место. Вероятно, повторность вносит свой вклад в ощущение, которое часто описывают словами «мне кажется, я уже делал это прежде».
Люди играют в игры разной степени накала: от социально приемлемого и расслабленного до криминального убийственного/самоубийственного уровня. Берн пишет:
А) игра первого уровня – социально приемлемая для круга игроков.
Б) игра второго уровня – не наносящая постоянного неисправимого ущерба, но такая, которую игроки предпочитают скрывать от чужих глаз.
В) игра третьего уровня – та, в которую играют «до победного конца», и которая оканчивается в травматологии, суде или морге [ [36] ].
Игры программируются индивидуально. В них играют с позиции эго-состояния Родителя, если имитируется поведение родителей. В них играют с позиции эго-состояния Взрослого, если они сознательно рассчитаны. В них играют с позиции эго-состояния Ребенка, если они основаны на усвоенных в ранние годы жизни переживаниях, решениях и установках по отношению к другим.
36
Eric Berne, Games People Play, с. 64.
Дни решений
Еще до достижения возраста 8 лет у ребенка формируется представление о собственной ценности. Он также формулирует представление о ценности других. Переживания кристаллизуются, и дети решают, что все это для них значит, какие роли они будут играть и как будут это делать. Это детские дни решений [ [37] ].
Когда решения относительно самого себя и других принимаются в очень раннем возрасте, они могут быть очень нереалистическими. Такие решения вероятнее всего будут искаженными и иррациональными, потому что дети воспринимают жизнь сквозь маленькую замочную скважину своего существования. Эти искажения способны создавать некоторую степень патологии – от несущественной до серьезной. Однако они могут – в момент своего принятия – казаться логичными для ребенка и иметь для него смысл. Следующая история, рассказанная 43-летней Бетти, которая двадцать лет была замужем за алкоголиком, иллюстрирует последствия ранних решений.
37
Eric Berne, Principles of Group Treatment, с. 269–278.