RUтопия
Шрифт:
Парадокс состоит в том, что в гиперреальном мире тотальных симуляций подлинными являются лишь утопические проекты.
1.5. Виртуальное государство
Моника Л. снова поворачивается к залу лицом, раздвигает ноги, берется руками за большие губы своего детородного органа, и резким движением в разные стороны разрывает кожный покров, который не разрывается, но разъезжается — как будто была молния по линии симметрии тела. Из кожи выпрыгивает желеобразное полупрозрачное существо и кричит в зал:
— Никаких взрывов на самом деле не было, ламеры! Это компьютерная графика, инсталлированная в ваши пустые мозги. Ваша старая добродетельная реальность уже давно переродилась в нашу реальную виртуальность. Виртуальность стирает границу между воображением и реальностью, проход свободен (делает тазом неприличные движения)как туда, так и обратно.
Виртуальность всех современных государств выражается в том, что их главным политическим орудием все более становится не экономическая или военная мощь, а позитивный образ — демократичности, стабильности, привлекательности и т. д. В иную эпоху сексуальный скандал с президентом или разрушение глобального торгового центра могли бы повлечь серьезный политический кризис, но не сегодня, когда США всеми силами пытаются спасти свой образ единственной сверхдержавы. Однако транснациональным организациям не нужна эта глобальная однополярность, и они все более ее размывают. В результате граница между «реальной» и «виртуальной» политикой истончается до последних пределов, поскольку само создание позитивного образа государств зависит от их участия в транснациональной экономике, которая, в силу своей сетевой природы, стремится нигде не сосредотачиваться, а стало быть, не заинтересована в «слишком позитивном» образе ни одного государства.
Это неизбежный кризис самого института государственности в том виде, как он сложился в эпоху модерна. В эпоху постмодерна он начинает все более зависеть от общепринятого позитивного образа, а если расходится с ним, то именно этот образ, а не какие-то специфические особенности данного государства, становится главной основой для принятия политических решений. На эту небывалую влиятельность сферы репрезентации самой по себе обратил внимание политолог Андрей Новиков:
Виртуальная реальность и есть бесконечная «утопия» — «места, которых нет». Тем не менее, виртуальная топология настолько реальна, что мы про нее должны сказать, что она всё-таки «есть»; и что вообще есть всё, что можно себе представить. Материальная реальность, жизнь может показаться нам «менее реальной», чем виртуальность: именно тем, что она подчас «менее представима», чем последняя.
Одним из важнейших открытий «виртуальной эпохи» становится то, что образы могут быть совершенно автономными от какой бы то ни было «реальности». В том числе и государственной. Можно открыть сайт в интернете и назвать его «официальным представительством» любой выдуманной страны — причем по качеству технического и художественного исполнения он может не только ничем не отличаться от правительственных сайтов реальных государств, но и превосходить их. На текущий момент эта возможность тормозится лишь распределением географических доменов первого уровня между реальными странами, но это, скорее всего, лишь вопрос времени. В скором будущем нельзя исключать того, что многие транснациональные группы для адаптации своих проектов к «недостаточно глобальному» мировосприятию большинства человечества просто позиционируются в качестве виртуальных, но вполне суверенных государств.
Отличие таких, активно создаваемых виртуальных государств от государств реальных состоит в том, что последние «виртуализируются» вынужденно, по инерции, под властью исторических обстоятельств. Но когда критерием самой реальности как таковой становится лишь поток образов (-> 1–4) — тогда граница между реальными и виртуальными государствами исчезает полностью. Фактически это означает глобальную революцию — когда борьба с властью или за власть остается актуальной лишь для тех, кто делегирует ее кому-то вне своего собственного мира.
Теоретическое обоснование закономерности победы виртуальных государств содержится в одной из разработок Транслаборатории:
Несмотря на частичную «виртуализацию» управления и экономики, центр тяжести современных государств лежит в «старой реальности», где они составляют компактные массы, ограниченные со всех сторон географическими рубежами. Однако в условиях глобализации значимость этой материальной компактности теряется. Уже можно представить себе возникновение государства, центр тяжести которого лежит в виртуальном мире. Такое государство образует не общность территории, а общность граждан, тесно связанных друг с другом в пространстве коммуникации. Материальные анклавы такого государства могут быть разбросаны по всему миру: участки земли, предприятия, офисы, военные базы, космические станции и т. п. Юридически большая часть этих объектов может лежать на территории обычных государств, а большинство «виртуальных граждан» может пользоваться выгодами двойного гражданства, — что не мешает этому «виртуальному государству» в политическом, экономическом, культурном и даже военном смысле составлять могущественную целостность, с которой придется считаться всем остальным мировым силам. От обычного государства оно отличается только тем, что его центр власти, центр его общественной жизни, источник его суверенитета находится в виртуальном пространстве, то есть «нигде».
Основать в виртуальном пространстве настоящее государство с полноценным социумом — это и значит открыть Сверхновый Свет.
Тем, кто хочет стать его первооткрывателями, сегодня не нужно плыть куда-то за тридевять земель, достаточно, не отходя от своих компьютеров, организовать и воспроизвести в пространстве коммуникации те отношения, которые и составляют социум: экономические, общественно-политические, культурные. При этом не имеет значения, в каком модусе первоначально развиваются эти отношения. Виртуальное государство может стартовать как «игра» — это нисколько не умаляет реальности образующихся
19
См. журнал «ИNАЧЕ», № 5, 2003 или http://www.inache.net/virtual/supernova.html
Что касается управления виртуальным государством, то именно в этом, «постсовременном» социуме парадоксальным образом возрождаются самые древние, «вечевые» формы прямой демократии — в виде постоянных референдумов среди граждан этого государства. Одно это обстоятельство, а также техническая простота его организации в сети, несравнимая со сверхзатратным спектаклем «выборов» в реальных государствах, более чем наглядно показывает все устарелое излишество последних, всякий раз завершающееся лишь разбуханием аппарата «народных представителей». Так, с точки зрения эффективности управления, виртуальные государства оказываются куда более реальными, и наоборот.
Что же касается творческого самовыражения, то здесь эта перемена местами «реального» и «виртуального» еще более наглядна. Именно в виртуальном мире личность обретает куда большую возможность быть самой собой, формировать и заявлять собственное уникальное мировоззрение, чем в «реале», перегруженном стандартами и условностями.
Несколько перспективных форм виртуального государства называет аналитик Сергей Переслегин:
Важным направлением деятельности виртуального государства может стать регистрация, создание и дальнейшая эксплуатация международного виртуального университета. По сути, речь идет об очень привлекательной возможности создать образовательный центр, юридически изъятый из-под юрисдикции отдельных национальных государств и осуществляющий свою деятельность в интересах того или иного глобального проекта… Виртуальное государство может представлять интерес как влиятельный международный политический клуб… Интересной и востребованной формой виртуального государства может быть «литературное государство» (мир Толкиена, мир Стругацких и т. п.).
Что касается «литературных государств» (а также «музыкальных», «художественных» и т. д.), то их в интернете уже существуют тысячи, однако чаще всего эти «государства» представляют собой просто тусовку фанатов того или иного культового произведения или героя. Ближе к теме выглядит формат «политического клуба» — на момент написания этих строк [20] в рунете действует самый раскрученный проект такого рода — www.respublika.ru. Однако фантазия его создателей не продвинулась далее сетевой пародии на реальное государство, с копированием всех его структурных элементов. Забавнее всего выглядит борьба его активистов с «клонами» хитроумных граждан, обеспечивающих себе таким путем «большинство голосов» и «контрольные пакеты», — какой смысл в этой борьбе, если сама эта «РР» является клоном РФ? Также некоторое время назад стало модно называть «виртуальными государствами» банальные торговые пирамиды (-> 1–6) — впрочем, было бы удивительно, если бы они именовались тем, что они есть на самом деле.
20
Учитывая скорость, с которой могут изменяться адреса различных сайтов, спешим известить читателя, что все ссылки на них в этой главе даны по состоянию на август 2003 года.
Виртуальное государство может возникнуть лишь на основе оригинального творческого проекта — а он всегда альтернативен «существующему порядку», потому что выходит за его пределы. «Классикой жанра» здесь является основанное еще в 1966 году Княжество Силандия (www.sealandgov.com), признаваемое историками первым виртуальным государством — хотя в те далекие времена даже интернета еще не было. Однако сам стиль его появления вполне соответствовал «открытию сайта» — британский майор Рой Бейтс высадился за заброшенной морской платформе времен Второй мировой войны, и провозгласил себя князем этого никем не занятого рукотворного «острова» в Ла-Манше. И английская юстиция, имеющая славу едва ли не самой дотошной в мире, не нашла никаких законных препятствий этой робинзонаде, поскольку платформа располагалась за пределами территориальных вод Великобритании. Силандия с тех пор выпустила свои паспорта и почтовые марки, направила во многие страны своих послов и коммивояжеров (умудрявшихся заключать реальные контракты), а с появлением интернета легко освоилась в нем, открыла свой сервер и предлагает его в качестве «сетевого убежища» для хранения информации, почему-либо считающейся в реальных странах «незаконной».