Чтение онлайн

на главную

Жанры

Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры
Шрифт:

Еще один пример.

Здесь вместо 13-17, 17-18 лучше сыграть 13-17, 19-20 и риск потерь очков при выпадении пятерок сведется практически к нулю.

Полезно разобраться еще с одним вопросом, без которого понимание правильного построения шашек в доме

будет неполным.

Вернемся непосредственно к потерям очков и рассмотрим несколько примеров.

В первом случае бросок 5:4 (9очков), а ход 23-*,24-*, т.е. на 3 очка. Итого потери 6 очков. А во втором случае бросок 2:3 (5 очков) и ход 22-*, 23-*, т.е. 5 очков, а значит, потерь очков нет. Получается, что потери зависят не только от положения шашек, но и от того, что выпадет на зарах.

Однако, правильная игра в длинные нарды, точно так же, как и в короткие, строится на статистических понятиях и вероятностях. Поэтому, попробуем вычислить средние потери:

Видно, что наибольшие потери происходят, когда шашка попадает в пункт 24 (единица на выброс). Потери очков с пункта 19 (шестерка на выброс) равна нулю. Однако, именно это пункт наиболее опасен с точки зрения потери очков, если на доске нет пятерок. Потому, что тогда шашку приходится перемещать на позицию 1 (пункт 24), где она принесет в среднем 2,5 очка потерь. Соответственно потери от шашки в пункте 20 (пятерка на выброс) велики, только если нет четверок , и шашку приходится переносить на пункт 24 (единица на выброс).

Составлять инструкции на все случаи нардовой партии нецелесообразно. Во всяком случае, автор не ставит перед собой такую цель. Если Вы усвоите основные понятия и логику некоторых «правил» и рекомендаций, то со временем научитесь нестандартные ситуации разрешать самостоятельно.

Поэтому ограничимся несколькими примерами.

В этой позиции черные сильно отстают по пипсам, но сумели занять выгодную позицию. Видно, что у черных большой запас ходов, и они не скоро откроют пункты 15, 16, 18, 21-23. Потери ходов белых здесь неизбежны. Поэтому тем обстоятельством, что улучшение в доме – это потери очков можно пренебречь! Удачно выпавший куш стоит использовать на перемещение шашек с пункты 19 на пункт 24. В пункт 24 попасть можно только при выпадении пятерки. А вот в пункт 19 можно попасть при выпадении 2 (с пункта 17), 5 (с пункта 14) и 6 (с пункта 13). И еще. Очевидно, что черные будут уходить в первую очередь с пунктов 15, 16, потом 18 и т.д. А значит, на пункт 19 попасть еще будет много шансов. Лучше пока переместить все свободные шашки на пункт 24.

Рекомендация № 5: Борьба за то, чтобы не терять очки в конце игры начинается еще в середине игры. Как только становится ясным, что серьезных шансов поставить марс сопернику, перекрыв все ходы с его головы нет, немедленно надо начать борьбу за места в доме - в дом надо заводить шашку при первой же возможности, за редким исключением, когда есть очень важные цели в других местах доски.

Для наглядности рекомендации рассмотрим один очень популярный среди опытных игроков прием, когда в доме соперника перекрываются все пункты, кроме одного, так, чтобы он накапливался там, откуда можно выбросить шашку, только если на зарах выпадет цифра шесть. Это еще иногда называют «посадить на шестерку». Позже особенности этого приема мы изучим подробно, т.к. он один из важных эффективных тактических приемов игры. А пока констатируем – избегайте попадания в такую «ловушку»

В этой позиции шансы белых выиграть равны примерно 70%. Именно поэтому во время игры очень важно не допустить такой ловушки. Это первый и очень важный довод к тому, что надо обязательно занимать пункты в доме.

Мы уже установили, наибольшие потери очков будут тогда, когда на старшем пункте намного больше шашек, чем на следующем меньшем. Поэтому очень важно занять пункты рядом друг с другом. Особенно ценные пункты, с которых выброс производят по цифрам 5 и 4.

Чем больше и удобнее для построения на выброс пунктов Вы займете в своем доме, тем больше шансов на победу при прочих равных условиях.

Если вы неудачно заняли пункты в доме, то и накапливаться будете неудачно.

На этом примере видно, что борьба за очки в самом конце игры формируется еще в середине ее.

Рекомендация № 6: В самом начале игры (в дебюте) борьба ведется за тактические цели – места в своей и чужой базах. Старайтесь определить момент, когда уже имеет смысл перестраиваться на максимально удобный захват пунктов в своем доме и перекрытие возможностей соперника в его доме.

Таким образом, Вы ознакомились с самыми основными понятиями правильной игры в дебюте и эндшпиле. Вы ознакомились с набором основных тактических приемов, используемых в длинных нардах в начальной и заключительной фазах игры.

По мере накопления игрового опыта Вы сами научитесь правильно и своевременно их применять.

БЛОКИ

(Правило №6)

Перейти к списку правил Перейти к главному меню блоков. Вернуться в начало.

Часть 1. Общие понятия.

Для начала определюсь: «блок» (в дальнейшем без кавычек) - это построенные плотно в ряд шашки одного из игроков. Назвать блоком 2 шашки язык не поворачивается, поэтому скажем так: от 3 до 6 шашек. Более 6 шашек уже длина блока не имеет значения. Если в блоке 6 и более шашек, то это глухой блок. Глухой, потому, что перепрыгнуть его невозможно.

Значение блоков.

А. Блок построить очень нелегко, по той причине, что соперник всегда этому противится. Но уж если вы его построили, то УЖЕ создали себе преимущество. Насколько оно большое – зависит от многих факторов и к концу изложения материала, я надеюсь, вы сможете оценивать это сами. Но факт то, что блок – это всегда преимущество.

Б. Если взять аналогию из компьютерных игр - стрелялок, то блок – это оружие наибольшей убойной силы. Т.е. позиционная борьба, захват наиболее выгодных позиций, создание четко выраженного «дефицита» сопернику – это тонкие инструменты, медленно, но верно позволяющие набирать игроку преимущество над соперником. А блок – это уже тяжелая артиллерия. Особенно глухой блок.

Поделиться:
Популярные книги

Гром над Империей. Часть 2

Машуков Тимур
6. Гром над миром
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.25
рейтинг книги
Гром над Империей. Часть 2

Возвращение Низвергнутого

Михайлов Дем Алексеевич
5. Изгой
Фантастика:
фэнтези
9.40
рейтинг книги
Возвращение Низвергнутого

Отмороженный 5.0

Гарцевич Евгений Александрович
5. Отмороженный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 5.0

Ваше Сиятельство 8

Моури Эрли
8. Ваше Сиятельство
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство 8

Мымра!

Фад Диана
1. Мымрики
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Мымра!

Сердце Дракона. Том 11

Клеванский Кирилл Сергеевич
11. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
6.50
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 11

Черный маг императора

Герда Александр
1. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный маг императора

Курсант: назад в СССР 9

Дамиров Рафаэль
9. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Курсант: назад в СССР 9

Специалист

Кораблев Родион
17. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Специалист

Неудержимый. Книга XVII

Боярский Андрей
17. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XVII

Ученичество. Книга 1

Понарошку Евгений
1. Государственный маг
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Ученичество. Книга 1

Купидон с топором

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
7.67
рейтинг книги
Купидон с топором

Возвышение Меркурия

Кронос Александр
1. Меркурий
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия

Ротмистр Гордеев

Дашко Дмитрий Николаевич
1. Ротмистр Гордеев
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Ротмистр Гордеев