"Танелорн" (Выпуски 1-7)
Шрифт:
Заклинание сна усыпляет человека или дракона, т. е. обязывает в течение 5 минут не двигаться, если только в радиусе арбалетного выстрела от него не будет обнажено оружие. От спящего можно потребовать отдать имеющиеся при себе деньги и драгоценности. Спящего можно брать в плен, но нельзя перемещать: при этом он просыпается.
3.7.3 Магический пояс
Магическим поясом можно обнести определенную территорию. Он обладает следующими свойствами: В поясе нельзя пользоваться магическими картами и оружием, нельзя брать вещи, на которые предъявляет
3.7.4. Порча
Навести порчу на человека может любая колдунья. Для этого она должна нарисовать "портрет" этого человека, написать на нем его игровое имя и предъявить играющему мастеру. Тот обязан объявить пострадавшему естественную смерть.
Если друзьям и наследникам потерпевшего удается доказать, что порчу навела конкретная колдунья, на нее объявляется охота, и если ее удается поймать и казнить, тот кто это сделал, получает достаточно большое количество очков.
Если колдунью удалось поймать до того, как пострадавший умер, то порча снимается.
Информацию о том, кто и на кого навел порчу, имеет Великий Маг, но сам он участвовать в охоте на колдунью не может.
3.8 Свадьбы
Каждому участнику выдается карточка с изображением руки и сердца и его именем. Обмен такими карточками и есть свадьба.
При свадьбе супруги должны сообщить друг другу свои подлинные имена.
В карточке участника записаны игровые имена предпочтительных и нежелательных супругов. Брак с предпочтительным супругом приносит дополнительные очки, а в случае брака с нежелательным, мастера оставляют за собой право устраивать семейные неприятности.
В случае смерти супруга вдова или вдовец считаются носящими траур и не могут вступать в брак до тех пор пока не побывают в столице и не получат свою карточку назад. Если карточка была утрачена каким-то другим способом (отобрана разбойником) игрок считается опозоренным и не может вступать в брак, пока не получит свою карточку назад.
Если супруги хотят иметь прямого наследника, то они должны пробыть в столице не менее 15 минут вместе, а затем жена еще не менее 15 минут. Если после этого кто-либо из супругов погибает, то он выходит своим прямым наследником и сохраняет при этом 50 % очков, набранных в предыдущей инкарнации.
3.9 Смерти и плен
Убитый обязан отдать все имеющиеся у него деньги и драгоценности либо победителю, либо союзнику, если таковой имеется. ненных им прекрасных дам. После этого он надевает на лоб белую повязку и отправляется в столицу, где сдает королю карточку руки и сердца супруга(супруги) и магические карты и получает новый набор магических карт и свою карточку руки и сердца. Оружие забирается с собой. Задержки в стране мертвых нет, но играющий в случае смерти теряет почти все набранные очки. Исключение рыцарь, часть очков которого распространяется на весь его род, т. е. всех наследников и составляет славу рода. Играющий всегда выходит своим наследником, т. е. имеет право требовать возвращения ценностей, которые он кому-то одолжил, и продолжать пользоваться своими тайниками.
Существует понятие естественной смерти. О предстоящей естественной смерти мастер предупреждает игрока за 15 минут. В течении этого времени он может улаживать свои дела, а после этого обязан явиться в столицу за новой инкарнацией. Естественная смерть может наступить по двум причинам: в результате порчи и в силу мастерских заморочек. В последнем случае мастера тем или иным образом компенсируют игроку потерю очков.
При выходе в новой инкарнации играющий получает новое имя и новый список предпочтительных и нежелательных супруг.
В плен могут брать разбойники и дракон.
У взятого в плен можно отбирать деньги, драгоценности, а у прекрасных дам разбойник отбирает еще и карточку руки и сердца (дамы, но не супруга). После этого пленный привязывается за руку к дереву, а его оружие кладется на расстоянии не более 20 м. Пользоваться им взявший в плен не имеет права. Для того чтобы освободиться из плена требуется припрятать острый предмет (игровой нож) или вытащить его у пленившего, либо быть освобожденным кем-то третьим, вооруженным чем-то, способным "разрезать" веревку.
3.10 Тайники
Тайник — это подвешенный на дереве на высоте человеческого роста мешочек с деньгами или драгоценностями. Тайник должен быть виден не менее чем с 5 метров. Пользоваться спрятанными в тайниках вещами всегда имеет право наследник положившего, а также любой, кто найдет. Класть магические вещи, включая черную стрелу и карточки сонного заклинания в тайники нельзя.
3.11 Подлинные имена
Каждый играющий, вступая в игру, получает подлинное имя. Знание подлинного имени позволяет:
1. Навести порчу;
2. Требовать говорить правду (в этом случае даже Великий Маг не может отказаться отвечать);
3. Запретить нападать;
4 Руководство организатора
4.1 Список необходимого реквизита
Предмет Количество
– -
Монеты 50*число участников
Магические карты Колода на 10 участников
Карточки сна 30
Ленточки заговора на меч 25
Карточки руки и сердца 3*число участников
Карточки участников 3*число участников
Драгоценные камни 30–50 Из них реликвии 6–8 Чаши 7
4.2 Рекомендации по детализации целевых функций
4.3 Рекомендации по сдаче магических карт
4.4 Рекомендации по выбору игрового поля
5 Целевые функции
5.1 Король
Владение реликвией города 350
Деньги и драгоценности — монета — 5 очков.
Драгоценности пересчитываются по индивидуальному прейскуранту.
Рыцарский турнир во славу прекрасной дамы — 75
Не допустить, чтобы городами страны правил кто-нибудь, кто не входит в прилагаемый список. 1000