Тестер. Ожерелье миров
Шрифт:
– И что? – не поняла Кэр.
– Стас хочет сказать, что-то что он делает, продается и похоже хорошо продается. Вот вторая строчка, 99 кредитов, скачено 189 раз, оплачено 159 раз. – вступилась за меня Эля, которой я как раз помогал делать последнее полугодовое задание.
И он еще говорит, что не потянет спор? – Веня уже конкретно набрался, и отступать не хотел.
Потяну. Но ваша ставка меня не устраивает. – холодно возразил я. Ваша подписка на Ожерелье Миров мне на фиг не нужна. Если проиграете – покупайте новый шлем, капсулу все равно не потяните. Можно не самый навороченный. Мне
Ты так говоришь, как будто уже выиграл? – Кэр, встала и зло посмотрела на пьяного зачинщика этого спора.
– Давайте так, мальчики и девочки, если в понедельник захотите продолжить баталию, собираемся вместе, идем в букмекерскую контору и регистрируем официально наш спор, что кому и как.
А сейчас, Стас, вызови такси, я Веню доставлю до дома.
На этой ноте вечер и закончился, скомкано и как-то неправильно. Но доказывать и что-то объяснять кому-либо я больше не хотел.
Быстро убрав со стола, просто сметя одноразовую посуду с остатками еду в мусорный пакет, я сел за комп и решил почитать информацию по Ожерелью Миров.
Если в начале разработчики старались придерживаться классических правил DnD (Dungeons & Dragons (D&D, DnD; Подземелья и Драконы), то со сменой хозяев, прослеживалась тенденция приближения реальности игры к правилам обычной жизни. Часть атрибутов, которые раньше можно было прокачать, вкладывая в них очки опыта, перешли в скрытые, и их прокачка зависла от стиля игры персонажа, а посмотреть их значения можно было только в храмах.
Классы персонажей оставили лишь номинально, скажем маг мог прокачать силу и с ней телосложение и начать носить броню, а воин мог использовать заклинания. С одной стороны, новые идеологи игры видимо решили, чем проще, тем лучше, надеясь на искинов, которые смогут оживить игру, в которой уже не будет одинаковых квестов и монстры станут вести себя умнее.
С другой стороны, сквозь лаконичные строки пресс релизов проступало желание избавиться от локаций, в которых общие правила бы не действовали, похоже они планировали вместе с новым глобальным обновлением убрать ясли для новичков, переделать гостиницы, банки и тюрьмы самой игры так, чтобы в них действовали общие для всех правила, а любые исключения бы объяснялись бы игровыми условиями, а не программными запретами.
Но до обновления было еще время, а если спорт состоится мне нужно знать все об этой игре сейчас. Итак, атрибуты:
Сила – ну тут все просто, сила отвечает за урон в рукопашном бою и ручным оружием, перенос тяжестей, использование луков и арбалетов (логично, если слабый персонаж не может натянуть тугой лук), и влияла на скрытый атрибут: «телосложение»
Ловкость – отвечала за скорость удара (соответственно увеличивался урон), вероятность отклонения, скорость бега, точность как удара, так и стрельбы из лука, если сильно превышала силу, то начинала уменьшать телосложение.
Выносливость – тоже как в жизни, сколь ты сможешь махать мечем, не уставая, сколько можешь пробежать и так далее.
Интеллект – это прежде всего объем магической энергии, которой мог оперировать персонаж, но от него также зависел скрытый атрибут «восприятие»,
Мудрость – второй атрибут, влияющий на магически способности, а именно скорость каста заклинаний и уровень самих магических возможностей.
Скрытыми атрибутами были: телосложение, харизма, восприятие, удача.
Ну и естественно, что все умения, которые мог получить персонаж учитывали его атрибуты в своей работе и взаимодействии в игровом мире.
С расами было с одной стороны довольно просто. Из доступных для выбора присутствовал весь стандартный набор: Люди, Гномы, Эльфы, Дроу, Орки.
Но если уметь читать между строк и вдумчиво использовать различные калькуляторы, созданные игроками для генерации персонажа, то получалось, что в чистом виде расы использовать не выгодно. Нет, конечно, если ты собрался отыгрывать Палладина, то другого варианта как использовать расу Людей у тебя нет, просто не примут в орден.
Но если отбросить такие явные ветки развития, то вполне можно было бы поэкспериментировать, ну или сделать что-то свое, основываясь на чужом опыте. Причем расы можно было не только смешивать, создавая полукровок, но и фактически рисовать свое генеалогическое дерево, добиваясь максимального значения нужных тебе характеристик.
Так же на этот процесс влиял выбор места рождения, так северные гномы давали один набор бонусов и штрафов при создании, а южные другой.
Моя же задача была особой. Мне нужен был персонаж, который можно было бы описать как: маг-дебафер, воин, охотник. Причем воина в нем должно быть процентов 20, на 30 это должен быть охотник, а все остальное – маг с заклинаниями контроля. Поймал в ловушку, напакостил и ушел.
Поиграв с калькуляторами, я скинул себе в заметки несколько вариантов. Как я не пытался, но в моем древе происхождения мне не удалось смешать Эльфа и Дроу. В самом лучшем варианте я получил человека, с 22 процентами эльфийской крови, с южных окраин империи. Весь юг, за исключением тоненькой полоски земли, проходящей между горами, занимали леса, на западе и востоке плавно переходящие в эльфийские.
Если выберу этот тип персонажа, то получу бонусы к мудрости и интеллекту от эльфийской крови и большой плюс к харизме и выносливости от человека южанина. Единичку телосложения мне дал выбор в качестве древнего предка северянин, занимающий примерно 7% в моей родословной.
Но это все были прикидки, надо будет смотреть как это все воспримет сама игра.
Классов в игре как таковых не было, их определяло фактическое развитие персонажа. В самой игре их отменили сразу же как только состоялась покупка игрового мира компанией Квантум Глобал. Вопли как восхищения, так и не приятия этого решения раздавались на форумах до сих пор.
Но как мне показалось – то ли еще будет. Перевод игрового мира с разработанных сценариев на полное управление искинами, работающими на квантовых системах, введение возможности ввода и вывода денег и прочее, прочее – все эти новшества могли в скором времени перевернуть сложившийся порядок в виртуальных развлечениях.