В угоне. Подлинная история GTA
Шрифт:
Грандиозная кража – присвоить первую строчку в таблице рекордов в игровом автомате, который находится на территории другой банды. Но Дэйв Джонс не мог устоять. Автомат «Galaga» мерцал за стеклом магазина, словно маяк: высокий черный ящик с красноглазым, похожим на жука пришельцем на передней панели. Повторяющаяся электронная мелодия притягивала. Дэйв просто обязан был попробовать: сунуть жетон в прорезь автомата и вдарить по клавишам. Убить захватчиков, поставить рекорд и оказаться на вершине таблицы.
Но тут вам не Данди, шотландский промышленный город к северу от Эдинбурга, где жил Дэйв. Тут Дуглас: один из самых
Джонс все еще учился в школе и жил вместе с родителями на другом конце города, где стоял небольшой газетный киоск отца. Когда мальчик не ловил лосося в реке Тэй, он играл в «Space Invaders» в магазине открыток рядом с автобусной остановкой. И каждый день по дороге в школу и обратно Дэйв проверял, не сместил ли его кто-нибудь с первой строчки таблицы рекордов.
Когда Джонс волею случая оказался в Дугласе, он не смог устоять перед автоматом «Galaga». Жетон, приятно звякнув, провалился внутрь, Джонс положил правый указательный палец на гладкую красную кнопку из пластика, обхватил джойстик и нажал «старт». На экране началась резня, и Джонс, отдавшись азарту сражения, мигом уничтожил всех захватчиков и побил рекорд, выведя свои инициалы на первую строчку. И кто теперь крутой?
Но местные хулиганы следили за ним из-за витрины, и как только Джонс вышел за дверь, его окружила вся банда. Кто это тут играет на наших автоматах?! Дэйв бросился бежать по серым мощеным улицам – мимо старушек с полными авоськами, мимо нищих, дымящих папиросами под тусклым небом. Но его нагнали и повалила на землю. Теперь ему оставалось только ждать, когда противники устанут его бить. Ждать и надеяться, что он выживет и сможет улизнуть обратно в свой безопасный квартал, к привычным игровым автоматам.
Дэйв Джонс и его компания шотландских ботаников знали, что над мощеными улицами Данди назревает буря: компьютерная революция уже началась. Началась с появления в городе большого коричневого завода «Timex», который штамповал первую волну самых популярных британских домашних компьютеров: «Sinclair ZX81» и «Sinclair ZX Spectrum».
Угольно-черная клавиатура «Spectrum» со значком радуги на боку вызывала в воображении контрольную панель на входе в другой мир. Нужно всего лишь знать код – и вот ты уже внутри. Ходили слухи, что «спектрумы» «случайно» выпадали из грузовиков прямиком в руки жаждущих хакеров.
Школа Джонса одной из первых в Великобритании ввела курс компьютерной грамотности, куда парень тут же записался. Будучи одаренным в математике, Джонс сам научился программированию и собирал собственные элементарные машины. Окончив школу, он устроился на завод «Timex» помощником инженера, но в действительности мечтал создавать игры. Доморощенная сцена компьютерных забав уже просочилась из Сан-Франциско в Швецию и далее во всю Европу; геймеры придумывали и разрабатывали собственные программы для «Apple II» и «Commodore 64». Джонс вступил в любительский компьютерный клуб Кингсвэя, который представлял собой разношерстную компанию программистов, собиравшихся к местном техническом колледже.
Когда на «Timex» начались сокращения, Джонсу предложили в качестве выходного пособия 3000 фунтов, которые он с радостью просадил, купив, в том числе, суперсовременный компьютер «Amiga 1000» (к зависти друзей). Хотя Джонс всерьез начал изучать программирование в местном университете, его профессора и родные считали его психом. «Бесцельное занятие, – ворчали они. – Баловством на жизнь не заработаешь».
Но Джонс верил в себя. Его оценки становились все хуже, а он запирался вечерами в своей спальне в родительском доме и продумывал план: самодеятельные разработчики концентрировались на фантастических и фэнтезийных играх, а Джонс хотел перенести на домашние компьютеры стремительность аркадных хитов вроде «Galaga». Его первая игра, полный нечисти шутер «Menace», вышла в 1988 году и разошлась впечатляющим тиражом в пятнадцать тысяч копий, подарив своему создателю признание и 20 000 фун тов – их этому страстному поклоннику автомобилей как раз хватило на шикарный «воксхолл астра» с 16 клапанами.
Решив ковать железо, пока горячо, Джонс бросил учебу и основал собственную игровую компанию «DMA Design» в честь компьютерного термина «прямой доступ к памяти» [8] . В команду он позвал друзей из компьютерного клуба и обосновался в двухкомнатном офисе на третьем этаже небольшого красно-зеленого здания над магазином для младенцев «Гузберри буш». Растрепанные и бледные, ребята напоминали массовку из клипа Big Country. Днем они писали код, а ночью зависали в местных пабах или рубились в игры в своей конторе. Это был настоящий рай для ботаников. Они настолько замусорили офис, что жена Джонса заставила их пустить ее прибраться в этом свинарнике.
8
«Direct Memory Access» (англ.)
Но успевали парни и работать. «DMA» олицетворяла дух «сделай сам»: все, что нужно, – лишь компьютер и мечта. Джонс стремился сделать игры такими же крутыми и динамичными, как его машина. «У нас не больше трех-пяти минут, чтобы привлечь внимание игрока, – сказал он однажды. – Какой бы крутой ни была игра, нам дается от трех до пяти минут». И его принцип вновь сработал: «Blood Money», вышедшая в 1989-м и провозглашенная лучшей аркадной игрой, разошлась тиражом более тридцати тысяч копий за два месяца. Джонс ликовал – он добился своего.
В переменчивом мире создания игр разработчики соревновались в применении самых свежих и крутых технических инноваций. Однажды программист «DMA» обнаружил способ анимировать на экране до сотни персонажей одновременно и сделал демо-версию, чтобы показать свою находку всей команде. Джонс заворожено наблюдал, как колонна маленьких созданий тупо марширует навстречу смерти под десятитонной гирей или от пушечного выстрела. Сначала это выглядело всего лишь типичным образчиком черного юмора, который так радует шотландцев, но потом пришла идея: а давайте сделаем из этого игру!