В угоне. Подлинная история GTA
Шрифт:
Наслаждаясь полной свободой творчества, программисты вставляли в «Race ‘n’ Chase» что ни попадя: отсылки к «Бешеным псам», бондиане, «Побегу» и сценам погонь из «Французского связного». Неделю спустя состоялось собрание, где Джонс озвучил общее видение игры: он хотел сделать нечто доселе невиданное в геймерском мире. Если кто-то приносил идею, которая нигде раньше не встречалась, Джонс принимал ее с распростертыми объятиями.
Сэм с Пенном также полностью поддерживали команду. Из юного бунтаря Сэм вырос в отчаянного бизнесмена. «Пофиг, – говорил он, – просто добавьте это в игру, и мне плевать, что подумают люди!» Он хотел вывести видеоигры на новую территорию и не останавливался
Сэм выработал свой стиль сотрудничества с «DMA» в создании нового продукта. «Если что-то не складывается должным образом, я применю свое влияние и протащу нужные решения, – пояснил он однажды Дэну. – Я не приказываю, я всего лишь проявляю инициативу и энтузиазм, причем делаю это добродушно, но настойчиво. Я не принимаю отказ в качестве ответа, хоть и не ссорюсь ни с кем: я просто правильно прикладываю усилия».
Главное, чего хотел добиться Сэм, – свободы. Как «Elite» и другие забавы его детства, новоиспеченная «Race ‘n’ Chase» должна была стать не просто игрой: это, в первую очередь, был целый мир со своими особенностями. Действие происходило в вымышленных городах, каждый из которых был скопирован с реального. Джонс, знающий толк в маркетинге, хотел выбрать населенные пункты, наиболее выгодные с точки зрения рынка, то есть американские.
В итоге на свет появились три города: засаженный пальмами Вайс-Сити, прообразом которого послужил Майами; холмистый Сан-Андреас, двойник Сан-Франциско, и мрачный Либерти-Сити, срисованный с НьюЙорка. Чтобы получить новое задание, игроки должны были подходить к звенящим таксофонам на улицах города, и тогда гангстерский босс, скажем, Бабби, объяснял в субтитрах, появляющихся внизу экрана, суть миссии. Задания встречались самые разные: например, угнать такси или убить бандитов из других группировок. В одной миссии, взятой из фильма «Скорость», нужно было вести автобус не медленнее пятидесяти миль в час, иначе он взрывался.
Вот только некоторые гейм-тестеры вообще не хотели проходить миссии. Учитывая бандитскую атмосферу игры – угоны машин, наезды на пешеходов, – им больше нравилось бесцельно рассекать по округе. Бэглоу, который присматривал за тестерами, вежливо намекал, что пора бы ответить на телефонный звонок, чтобы начать выполнять задание босса, но он не мог не видеть разочарование в глазах геймеров, когда им запрещали просто кататься в свое удовольствие.
В итоге Пенн, продюсер в «BMG», решил, что нужно позволить игрокам делать то, что они сами захотят. «Это виртуальное пространство, – заявил он. – Тут можно творить любую фигню!»
Самое чудесное в создании видеоигры – возможность реализовать свои идеи прямо из головы: не нужно переснимать длинную сцену фильма, тратя бешеные деньги, можно просто сесть и напечатать код. Гэри Форман, молодой смышленый программист, ответственный в «BMG» за производственные моменты, предложил свое решение структуры миссий, поскольку с технической стороны не было никакой нужды делать сюжет линейным: что если персонаж сможет отвечать на любой телефонный звонок?
Другими словами, почему бы не дать геймерам возможность самим выбирать свой путь, играть в собственном темпе: снимать трубку телефона, когда захочется, или наплевать на задания и просто веселиться? Уже бывали такие сюжеты, которые позволяли свободно перемещаться в открытом пространстве: в «The Legend of Zelda» игрок мог произвольно исследовать мир; также команда «Race ‘n’ Chase» любила старую игру для «Spectrum» «Little Computer People», где участники бродили по двухэтажному зданию, занимаясь разными домашними делами. Но привнести такую свободу в криминальный мир означало как никогда ра дикально сломать «четвертую стену» [10] .
10
Воображаемая стена между актерами и зрителями в традиционном «трехстенном» театре.
Сэм понимал, что для отрасли видеоразвлечений это революция. «Проблема всех остальных игр заключается в том, что геймер, встретив сложный момент, неизбежно застопоривается, – объяснил он однажды. – Но если не удается пройти миссию в „Race ‘n’ Chase“, можно просто заняться чем-нибудь другим. Это потрясающе!» Даже саундтрек теперь можно было выбрать: раз уж игроки могут ездить куда угодно, почему бы не сделать в их машинах разные радиостанции – например, кантри-музыку, если угоняешь пикап. Музыканты сидели в студии до поздней ночи, записывая всевозможные радиотреки.
Надо сказать, что у Джонса были некоторые сомнения по поводу полного отсутствия границ игрового пространства. В конце концов, в любой игре обязательно должна быть цель, задача: убить инопланетян, заработать как можно больше очков… Как геймеры отнесутся к подобной свободе? Изначально он планировал поставить перед игроками задачу набрать миллион очков, но когда он смотрел на снующие туда-сюда машинки в «Race ‘n’ Chase», ему в голову пришла другая модель игры: пинбол. «По-моему, нет ничего круче пинбола, – заявил Джонс. – Всего две клавиши, но этого достаточно, чтобы добиться ответной реакции и увлечь участника на многие часы».
Итак, «Race ‘n’ Chase» должна была отличаться крайней простотой, но при этом вдохновлять геймеров на то, чтобы сорвать куш побольше, пусть даже переезжая людей. Правда, не всем нравился необузданный характер игры: один программист продолжал упорно соблюдать правила симулятора, и остальные с удивлением наблюдали, как он законопослушно останавливается перед светофорами. Тут-то всей команде в полной мере открылась красота их творения: можно делать что угодно, хорошее или плохое.
Единственным ограничением был уровень «в розыске». Если геймер совершал достаточно преступлений, на шкале вверху экрана появлялось лицо копа, и теперь, если участника замечала полицейская машина, за ним пускались в погоню. Стоило совершить преступление посерьезней, и уровень увеличивался: персонажа объявляли в розыск. На третьем уровне полиция начинала устраивать засады. В случае поимки героя отправляли в тюрьму, а оружие конфисковали. Чтобы досадные столкновения с копами не случались слишком часто и не мешали играть, Бэглоу предложил устроить «мастерские по перекрашиванию», куда можно загнать машину и поменять ей цвет.
Их мир дышал и жил своей жизнью. Программисты «DMA» просто сидели за компьютерами и наблюдали, как по экрану снуют машины. «Самое крутое в игре, – говорил один программист, – что не нужно следовать заранее определенным путем. Да и что может быть веселее, чем переехать голову товарища машиной шесть раз подряд!»
Впрочем, давили они не только друг друга. У Бэглоу, пресс-секретаря и пиарщика «DMA», были свои соображения о том, кого еще нужно закатать в асфальт, и вдохновили его на это собственные поездки. Каждый раз в лондонском аэропорту к нему приставали жизнерадостные кришнаиты. «Гауранга!» – вопили они, желая ему удачи на санскрите. Бэглоу их терпеть не мог. И тут его осенило.