В угоне. Подлинная история GTA
Шрифт:
У них были причины радоваться: в 1996-м благодаря успеху «Sony PlayStation» началась новая эра в истории видеоигр. После выхода в Японии новой консоли «PlayStation» в декабре 1994-го компания продала за первые три месяца 500 тысяч приставок. «Sony» называла этот трехсотмиллионный дебют «своей самой главной новинкой со времен „Walkman“».
Для подготовки выхода консоли в Великобритании «Sony» наняла модное рекламное агентство «Chiat / Day». В Англии они создавали приставке модный имидж, чтобы ее покупали более продвинутые слои населения – «самые крутые детишки Лондона», как выразился Фил Харрисон из «Sony». В ночном клубе «Ministry of Sound» компания организовала демонстрационную зону, заполнив ее приставками и модными дисплеями.
«Pac-Man» с «Donkey Kong» остались в далеком прошлом. Игры становились сложнее, а у Сэма появился новый коллега, разделявший его страсть: Джейми Кинг, худенький симпатичный парень двадцати шести лет, который ни секунды не мог усидеть на месте. Кинг занимался созданием музыкальных видео, а с Сэмом его познакомил их общий приятель. Кинг разделял энциклопедическую страсть своего нового друга к поп-культуре: они оба любили Джона Кассаветеса и французский черно-белый гангстерский фильм «Ненависть», музыку Tribe Called Quest и JVC Force. Начав в отделе с должности стажера, Кинг быстро доказал, что может справиться с безумным темпом работы Сэма.
Сейчас их больше всего занимало новое приобретение компании: «Race ‘n’ Chase». Несмотря на все техническое совершенство, игре по-прежнему не хватало главного – азарта, причем желательно не меньшего, чем во время офисных перестрелок из нерф-пушек. На экране перед Сэмом разворачивалась панорама виртуального города: тянулись вверх разноцветные кирпичные здания, маленькие машинки ездили по серым улицам с белой разметкой, светофоры мигали огоньками, похожие на муравьев человечки сновали по тротуарам. Нажмешь одну клавишу – дверь машины откроется. Нажмешь другую – захлопнется.
Главный продюсер Гэри Пенн, бывший журналист с темпераментом солиста Sex Pistols и любовью к ярко-зеленым носкам, не скрывал своего разочарования. «Какой-то хренов симулятор», – ворчал он, сетуя на «тупую мелочность» игры. Сотрудники «DMA» у себя в Данди в глубине души признавали его правоту. Им тоже стало ясно: сделав геймера копом, они лишили его всякой возможности как следует порезвиться. Результат оказался столь же унылым, как инструктор вождения для «Sims».
Едва своевольный участник пытался проехаться по тротуару или рвануть на красный свет, вредные разработчики напоминали, что правила нужно соблюдать. Но ведь это игра, а не учебная программа! Мало того: пешеходы, блуждающие по городу, создавали массу неудобств – было почти невозможно развить приличную скорость, не сбивая людей, но поскольку игрок был копом, его приходилось наказывать за наезды.
Таким образом перед «Race ‘n’ Chase» вставала непреодолимая преграда: было просто невозможно сделать стремительную и захватывающую аркаду, играя по правилам. Программисты без толку пялились в экраны, где двигались пешеходы и машины. И наконец пришло свежее решение: а если вместо того, чтобы убирать пешеходов, давать очки за наезд на них? Что если игрок – плохой парень?
Разработка видеоигр – это коллективный труд многих людей, и на всех этапах необходимо взаимодействие. Будучи издателями «Race ‘n’ Chase», Сэм и его команда в «BMG» постоянно получали новые версии игры – билды, которые необходимо было оценить и высказать свое мнение разработчикам, чтобы те внесли соответствующие коррективы.
Однажды Сэму на пробу пришел очередной билд «Race ‘n’ Chase». Поначалу изменений он не заметил: та же перспектива сверху вниз, будто игрок парит над городом на воздушном шаре, любуясь серыми и коричневыми крышами; в зеленых парках виднеются пышные деревья, двигатели ревут, машины сигналят. Нажимаешь на стрелку вперед, и тощий парень в желтой кофте, твой безымянный персонаж, начинает шагать по улице.
Еще пара нажатий на клавиши – направляешь персонажа к угловатой машине с сияющим капотом, нажимаешь «Enter»… и вот тут-то все и начинается. Дверь открывается, и водитель, невысокий паренек в синих штанах, вываливается из машины и корчится на асфальте. Это угон! Давишь на стрелку вперед – и машина, взвыв мотором, устремляется по улице, виляя от нажатия боковых клавиш. Впереди мигающий светофор, но зачем тормозить? Это ведь игра, а не жизнь, и самое замечательно здесь – возможность делать вещи, которые в реальности недоступны.
Ты шпаришь на красный, с визгом поворачивая на углу. Машину заносит, и вдруг ты видишь прямо перед носом маленького пешехода в белой кофте и синих брюках – но сделать уже ничего не можешь. А если честно, то и не хочешь. Так что ты наезжаешь прямо на пешехода – только ради удовольствия услышать смачное «шмяк», словно на тротуаре лопнула целая горсть спелого винограда, и над трупом появляется цифра 100. Очки! Да уж, это вам не прежняя «Race ‘n’ Chase».
Когда «DMA» позволила игрокам давить пешеходов, причем еще и вознаграждая их за смертоубийство, это сразу изменило все. Если раньше игра была про полицейских и воров, то теперь – про воров и полицейских. Задания тоже предназначались для плохих парней: угнать машину, а то и еще похлеще. Поворот по-настоящему радикальный: в короткой истории видеоигр геймерам почти всегда приходилось изображать не злодеев, а героев: влюбленного толстяка в «Super Mario Bros.», межгалактического пилота в «Defender», целеустремленного исследователя в «Myst»… Правда, в одной малоизвестной аркаде 1970-х «Death Race 2000» разрешалось давить монстров, но ее быстро запретили. И уж точно никогда прежде, ни в одной игре, нельзя было устроить такой хаос. Как пояснил Брайан Бэглоу из «DMA»: «Ты же преступник, поэтому за плохие поступки получаешь награду!»
Сэм был в восторге. Он сызмальства отличался мятежным духом и теперь старался сделать игры как можно более провокационными. «Как только мы позволили игроку убивать копов, стало ясно: уж теперь-то нас заметят», – вспоминал он позже. И дело было не в провоцировании скандала; ребята об этом даже не думали. Сама игра с ее панорамным видом сверху выглядела такой мультяшной и абсурдной, что только псих мог воспринять ее всерьез. Главный прикол состоял в том, чтобы повысить градус абсурда до максимума: чем нелепее, тем веселее.
Обычно создание игр – достаточно механический процесс, которым заведуют художники, программисты и продюсеры. Автор приносит общую идею, затем продюсеры усаживают компьютерщиков писать движок – программное ядро, которое управляет графикой, звуками, физикой и искусственным интеллектом; художники создают модели персонажей и наполняют мир объектами и текстурами.
Но в «DMA» никакой жесткой системы не существовало: каждый делал, что хочет. Разработчики носились вокруг своих столов в шотландском офисе, рождая безумные идеи. Около сотни работников «DMA» занимали два соседних здания, в одном из которых находилась студия захвата движений за 500 тысяч фунтов, с которой никто толком не знал, что делать. Команда «Race ‘n’ Chase» трудилась в отдельном помещении на задворках и быстро превратилась в изгоев.
На передовой, где программисты работали над сиквелами «Lemmings» и другими играми, педантичные ботаники тихо сидели за столами, а из-за стены раздавался грохот рок-музыки: там около дюжины членов команды «Race ‘n’ Chase» превратили свой угол в личную клубную сцену. Группа из семи музыкантов принесла настоящие инструменты, чтобы записать для игры живое сопровождение, – это было неслыханно в пору популярности электронных саундтреков.
Члены команды вообще любили повеселиться. Один программист «DMA» не особенно заботился о своей гигиене, и однажды кто-то повесил ему под стол освежитель воздуха. На следующий день маленькие елочки свисали уже с его лампы. В итоге весь стол был усеян различными освежителями. Для смеху в столе другого программиста ребята оставили на выходные испорченную еду.