Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
Геймеры активно обсуждали раскол между Ромеро и Кармаком, пока Кармак наконец не написал необычайно личное длинное электронное обращение. «Многие люди делают из ситуации свои выводы. Но наша команда так же сильна, как и прежде, если не сильнее. Ромеро выгнали из id за то, что он недорабатывал… Я верю, что три программиста, три художника и три дизайнера уровней способны создавать самые лучшие игры в мире. Ромеро хотел основать империю, я же просто ратую за написание хороших программ. В этом всегда было [sic!] основное различие между нами. На данный же момент все счастливы» {152} .
152
E-mail interview with Chris Spencer on January 8, 1997, posted on onenet.quake newsgroup.
Ромеро
Ромеро, по сути, начинал с нуля. И хотя он получил многомиллионный чек от id (журнал Time оценил его в десять миллионов долларов {153} ), соглашение требовало от него отказа от прав на продукты id – больше никаких денег от DOOM и Quake. К тому же теперь у Ромеро появилась миссия. После долгих лет давления со стороны Кармака он наконец-то получил право следовать своим представлениям о том, как должна выглядеть игра, игровая компания и его жизнь. Это видение включало в себя все, чем никогда не была компания id Software.
153
Cyber Elite: Inside the Top Fifty Time Digital Cyber Elite, Time Digital, October 5, 1998, http://www.time.com/time/digital/cyberelite/36.html.
«В id все купались в деньгах, но при этом нас окружали голые стены и минимум комфорта, – сокрушался Ромеро. – А все философия Кармака: ему, видите ли, ничего не было нужно – только стол, стул и компьютер. Он не хотел потратить часть своих доходов, чтобы придать офису респектабельный вид». Новый офис Ромеро будет как хорошим местом для работы, так и местом, где геймер сможет показать прессе, семье и друзьям, что эту империю создали игры и она – главное место рождения новых шедевров.
Когда двери лифта наконец открылись, Ромеро почувствовал себя так, словно оказался на Луне. Двухэтажный лофт площадью 22 500 квадратных футов [109] как будто доставал до звезд. Из зала открывался панорамный вид на город, а потолок высотой в шестьдесят футов [110] был сделан из стекла. Куда бы ни посмотрел Ромеро, он везде видел игру света – вечерние огни снизу и небесные тела сверху. Помещение нуждалось в дизайне. Ромеро хотел обустроить комнату, заполненную подушками, зал с игровыми автоматами, комнату, в которой можно было просто ходить и все крушить.
109
22 500 кв. футов = 2090 кв. м. Прим. пер.
110
60 футов = 19 м. Прим. пер.
Но агент сказал, что имеются и проблемы. Из-за очень большой площади и размещения на такой высоте помещение очень сложно кондиционировать. К тому же апартаменты очень дорогие: 15 долларов за квадратный фут, или 350 000 в месяц. По этим причинам пентхаус всегда оставался пустым. «Больше он пустовать не будет, – заявил Ромеро. – Это потрясающе. Подобного нигде нет. Вот оно, вот она – игровая компания». Он назвал ее Dream Design.
Вместе с давним другом Томом Холлом Ромеро объявил издателям об основании компании. Ни Кармак, ни технологии ему больше не указ. По сути, он мог просто получить лицензию на движок Quake – на что в id согласились – и выпускать на нем игры. У него было бы три дизайнера, которые бы одновременно занимались тремя проектами в разных жанрах. И он дал бы каждому из них достаточное число помощников, чтобы работа шла быстрее. Это была бы не простая, а развлекательная компания со звучным и ясным девизом: «Дизайн – это закон!» «То, что мы создаем, – сказал Ромеро, – и есть то, что потом будет игрой. Не будет такого, что мы что-то сделали, а потом рубили бы результат на куски, потому что технология не справляется или программисты не тянут. Дизайн игры означает саму игру. Это закон. Это чертов дизайн».
Его предложения издателям были жесткими: по три миллиона за игру, сорок процентов прибыли, и в придачу он оставлял себе все права, в том числе и на портирование игр на другие платформы. Издатели не выражали особого энтузиазма, но и не отказывались. Наступило время независимых компаний-разработчиков. Сид Мейер, легендарный создатель серии Civilization, управлял Firaxis. Уилл Райт, сделавший SimCity, трудился в Maxis. У Ричарда Гэрриота был Origin, его бывший сотрудник Крис Робертс вскоре основал свою студию Digital Anvil. После успеха Wolfenstein, DOOM и Quake популярность Ромеро зашкаливала. Издатели организовывали ему и Тому перелеты первым классом, номера в отелях «Беверли-Хиллз», стоившие по тысяче долларов за ночь, виски в лимузинах, лучшие рестораны в городе. Эта парочка была опьянена свободой и ощущением радужных перспектив. Они смыли осадок, оставшийся от работы в id, шампанским.
Ромеро планировал сделать шутер, а Том – ролевую игру. Dream Design нуждалась еще в одном дизайнере для баланса. Им стал Тодд Портер, до этого возглавлявший компанию 7th Level в Далласе. Тодд, с которым Ромеро познакомился через давнего друга в Softdisk, был энергичным, активным, и, что самое важное, он был геймером, настоящим геймером – ветераном Apple II. 36-летний мужчина некогда учился на священника. Но вскоре понял, что выступления на публике – это своего рода бизнес и они не ограничиваются исключительно вопросами духовности. Со временем его перестал устраивать прессинг, который он испытывал, и он бросил обучение, а на оставшиеся деньги приобрел компьютер.
Его родители находились в разводе. Тодду нужно было любыми способами обеспечивать семью. Он переехал в Айову и занялся изучением секретов и техник предпринимательской деятельности, параллельно подрабатывая в качестве танцовщика под сценическим псевдонимом Мальчик-Проповедник. На накопленные деньги Тодд отточил навыки программирования и получил работу в Origin у Ричарда Гэрриота. Вскоре он ушел и основал свою компанию, но дела шли неважно, и ему пришлось ее продать и переместиться в 7th Level. И вдруг появился Ромеро. Тодд сказал ему, что разбирается в ведении бизнеса и это может принести огромную пользу. Ромеро тоже казалось, что у Тодда талант. К тому же он мог бы пригласить в компанию Джерри, чтобы тот возглавил отдел графики. За столом в «Макдоналдсе» четверо геймеров решили объединить усилия. Все заметки в тот вечер они делали на салфетке.
Теперь им требовалось название. Ромеро считал Dream Design не самым удачным вариантом. Ему хотелось чего-то оригинального, короткого, емкого, интеллектуального. Том предложил Ion, которое вскоре расширилось до Ion Storm.
Под Рождество компания Ion Storm заключила сделку с британским издателем Eidos Interactive, в свое время озолотившимся на одном шутере, этакой сексуальной версии «Индианы Джонса» – Tomb Raider. Теперь они планировали выпускать больше игр с громкими именами, и Ромеро подходил им как нельзя лучше. Британцы согласились почти на все условия Ion: по три миллиона долларов за игру, – но при этом предложили четыре миллиона за права на консольные игры. Они также хотели иметь опцион в отношении трех следующих игр Ion, потенциально превращая сделку на три игры в сделку на шесть. В сумме компания Ion Storm оценивалась в сто миллионов долларов.