Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
Спустя несколько недель ночных бдений Кармак совместно с Майклом Абрашем наконец-то разобрался со странными синими дырами Quake. Виртуальный мир срастался воедино. Кармак бродил по нему, пробуя на вкус, заглядывая в каждый угол. Мир казался вполне реальным. К 24 февраля 1996 года в Quake было уже достаточно фич для того, чтобы выпустить тестовый уровень. Игроки гудели по поводу этой новости на протяжении долгих месяцев, всем хотелось опробовать новое творение id. Ожидание было настолько сильным, что даже обусловило появление сайтов, полностью посвященных Quake.
Но отзывы о прошедшем тестировании оказались не такими
Угнетенные подобными откликами, парни вернулись к трудоемкой задаче сшить воедино все части своего детища. С начала разработки прошло уже шестнадцать месяцев; за это время каждый из них погрузился в свой собственный мир, что было очень хорошо видно по результатам их деятельности. Уровни Ромеро были средневековыми, Американа – футуристическими, а Сэнди создал странные готические головоломки. И хотя в игре присутствовало довольно много элементов свойственного id черного юмора – вроде зомби, отрывавших собственную задницу и кидавшихся ею в игрока, – Quake срочно требовалась единая концепция.
Без особого энтузиазма парни сочинили сюжет к игре: «В четыре утра вас будит телефонный звонок. Через полтора часа вы оказываетесь на секретной военной базе. Ваш командир кратко объясняет ситуацию: “Существует некий телепорт Slipgate. Когда мы усовершенствуем его, то сможем мгновенно перемещать людей и предметы с одного места в другое. У нашего врага с кодовым именем Quake тоже есть свой телепорт. Он его использует для размещения внутри наших баз отрядов смерти, целью которых является убийство, грабеж и похищение. Хуже всего то, что мы не знаем, откуда он взялся. Наши ведущие специалисты считают, что Quake не с Земли, а из другого измерения, и что он готовится бросить в бой свою армию, что бы это ни было”».
«Фигня какая-то», – думали парни. Но это все же лучше, чем ничего, и вскоре в игре стали появляться врата, через которые игрок мог попадать в иные миры. Финальные месяцы работы обернулись долгими, тяжелыми всенощными с время от времени летящими в стену клавиатурами. Из-за ремонта в офисе царил хаос. Сотрудники вымещали свою неудовлетворенность и психическое истощение, бросая в стены детали компьютеров, словно ножи. Журнал Wired оказал парням честь, решив разместить их фото на обложке {146} . Но им было все равно – на фотосессию они опоздали на три часа. На обложке Кармак стоял на переднем плане, перед Ромеро и Адрианом, уставившись на какой-то странного цвета источник света. Заголовок гласил: «Id в лицах». В статье Quake окрестили «самой ожидаемой компьютерной игрой в истории». Но даже это не смогло поднять боевой дух команды.
146
The Egos at Id, Wired, August 1996, pp. 122–127.
В июне кошмар закончился: игра была готова. Но ее релиз мало напоминал славные деньки времен Wolfenstein 3D и DOOM. Когда 22 июня 1996 года Ромеро вошел в офис, чтобы загрузить игру, там было пусто. Он медленно двигался по коридору, проходя мимо былых наград id, маски Фредди Крюгера, пластмассового дробовика DOOM. В офисе не было ни души. Ни Кармака. Ни Адриана. Ни Кевина.
Ромеро нашел спасение в лице фанатов из чата. Он связался с Марком Флетчером, одним из ярых поклонников DOOM, с которым давно подружился. Ромеро хотел разделить с кем-нибудь, кто знал толк в играх, столь волнительный момент. Ровно в пять вечера он нажал кнопку, загружающую его новое детище, и мир увидел Quake. Ощущение было странным, потому что в такую важную минуту никого из команды рядом не оказалось. Однако, поразмыслив немного, он кое-что понял. Парни не были геймерами. Они больше даже не играли в игры. Они изменились.
«О’кей, – сказал Кармак. – Мы не можем это больше откладывать». Вскоре после выхода Quake он встретился с Адрианом и Кевином в мексиканском ресторане Tia’s. Время Ромеро вышло. Было очевидно, что он не справлялся. Пора его отпустить.
Адриану стало плохо от самой этой мысли. Речь все-таки шла о Ромеро. Но он понимал, что компания стояла перед дилеммой: либо Ромеро уходит, либо Кармак распускает id. Третьего не дано. Кевин был согласен. Решение далось непросто, особенно если учесть, что Ромеро как один из основателей id очень многое сделал ради ее успеха. Но другого выхода он не видел.
Пропасть между Кармаком и Ромеро оказалась слишком велика. У каждого из них было свое представление о создании игр и их дизайне. Кармак считал, что Ромеро перестал быть программистом. Ромеро считал, что Кармак перестал быть игроком. Кармак хотел заниматься любимым делом, Ромеро мечтал о славе. Два ума, когда-то образовавшие костяк компании, теперь стали причиной ее распада. И хотя Адриан и Кевин чаще разделяли взгляды и цели Ромеро, сейчас им следовало раз и навсегда определиться, к какому из Джонов примкнуть.
Ромеро тем временем строил собственные планы. Утром по дороге на работу он связался с Роном Чеймовицем из GTI, чтобы обсудить возможность создания новой компании совместно с Томом Холлом. По замыслу Ромеро, это должна была быть не просто еще одна игровая студия. Он хотел основать Великую Империю, где будет править бал не технология, а дизайн.
На следующий день Ромеро вызвали в конференц-зал id. За столом сидели Кармак, Адриан и Кевин. Адриан уставился в пол. Кевин молчал. Наконец Кармак нарушил тишину: «Знаешь, нас по-прежнему не устраивает сложившееся положение вещей, – сказал он и протянул Ромеро какую-то бумагу. – Это твое заявление об уходе. Просто подпиши».
Ромеро, несмотря на все предостережения, был в шоке. «Погодите, – воскликнул он. – Да все последние семь месяцев я просто не жалел себя! Я убивал себя! Убивал ради Quake!»
«Нет, – возразил Кармак. – Ты не выполняешь свою работу! Ты не справляешься с обязанностями. Ты только вредишь проекту и компании. Ты для нее – яд, и твой вклад за последнюю пару лет был только негативным. Тебе следовало работать лучше, но ты этого не делал. Тебе нужно уйти! Вот заявление об отставке! Подпиши документ немедленно!»