Чтение онлайн

на главную

Жанры

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:

Подобные комментарии стали предметом обсуждений в id. Парни знали, что в прессе не всегда пишут правду, а Ромеро не торопился опровергать явную ложь. В id вошло в моду насмехаться над Ромеро и Ion Storm. Американ опубликовал файл. plan, в котором высмеивал слова Ромеро о том, что это он основал id. Адриан и Кевин заявляли, что собираются потопить корабль Ромеро. Но никто не проявил такого активного участия в этой войне, как новый художник id и новый друг Кармака Пол Стид.

Пол был полной противоположностью компьютерного ботаника. Большой, мускулистый, весь в татуировках. В детстве он проявлял интерес к компьютерам, но в результате выбрал иной путь. «Ты тратишь ночь либо на бдения над программой, – говорил он, – либо на погоню за девочками. Я предпочел девочек». Пол был талантливым, но вспыльчивым человеком. Его выгнали из военной школы

за драку. Он вернулся к компьютерам и получил работу художника в Origin. Когда Полу предложили перейти в id, это показалось ему сказкой. Он и представить себе не мог, что вскоре она превратится в войну.

Пол почти ничего не знал о Джоне Ромеро, кроме того, что тот продолжал посещать номер 666, будто все еще хотел остаться другом. Его визиты злили сотрудников, особенно Кевина и Адриана. «Почему этот ублюдок постоянно сюда ходит?» Наконец Пол не выдержал. «К черту Ромеро и его компанию! – воскликнул он. – Давайте-ка нагрянем в его офис и посмотрим, что будет!»

На следующий день Пол, Адриан и Кевин заявились в офис Ion Storm в Далласе. Ромеро был удивлен визиту, но радушно встретил посетителей и показал компанию. Пол заметил, что один из художников Ion пользовался устаревшей программой для анимации. Вернувшись в id, он опубликовал свои сомнения в квалификации персонала Ion в виде файла. plan, что положило начало так называемой войне в формате. plan. Сотрудники id и Ion стали ежедневно перебрасываться файлами с оскорблениями. Ромеро тоже присоединился ко всеобщему веселью, отослав Полу предложение прорекламировать Daikatana на обороте их новой игры. Пол показал сообщение Адриану, и тот благословил коллегу на достойный ответ. «Чувак, – писал Пол, обращаясь к Ромеро. – Не связывайся со мной, а не то я схвачу тебя за твои проклятые длинные волосы и надаю таких пинков под зад, что ты улетишь обратно во времена DOOM».

Кармак все это время воздерживался от участия. Но напряжение росло, и он сорвался. Охарактеризовав свои действия «экспериментом в области манипулирования эмоциями», он дал интервью журналу Time и наперекор прошлым заявлениям Ромеро сообщил, что тот ушел не сам. Он был уволен. «Став богатым и знаменитым, он просто перестал работать» {162} . Кармак насмехался над стремлением Ромеро к богатству и славе, сказав, что лично ему «достаточно тех нескольких Ferrari, что у него есть». И добавил, что у Ромеро нет ни единого шанса выпустить Daikatana к Рождеству.

162

Beyond DOOM and Quake: Everything That Game Designer John Romero Touches Turns to Gore. And to Gold», Time, June 23, 1997, p. 56.

Ромеро не заставил себя ждать с ответом: «В id было слишком тесно, идеи казались чересчур приземленными». Противостояние id и Ion набирало обороты. Война стала еще более публичной с приближением E3 – огромной ежегодной выставки видеоигр, на которой разработчики показывали свои лучшие проекты. Парни из id были уверены, что их Quake II не просто переманит к себе все внимание с Daikatana, а раздавит детище Джона Ромеро.

Работа над Quake II началась в сентябре 1996 года. Игра обещала стать самым цельным и впечатляющим продуктом id. Он основывался на идее, взятой из фильма 1961 года The Guns of Navaron [113] , в котором главные герои должны были вывести из строя два огромных орудия, расположенных на удаленном вражеском острове. В id считали, что это гениальная задумка. Она не только внесет в игру военный настрой, но и сместит акцент на рассказ, целую историю – то, чего, в общем-то, раньше в играх id не наблюдалось. По сюжету Quake II, геймеры выполняли роль пехотинцев, ведущих бой на планете Строггос. Ее жители, злые строгги, собирали конечности и плоть людей для создания армии киборгов. Целью игры было остановить строггов прежде, чем они поработят человечество. Чтобы добиться этого, игрокам следовало взорвать главную систему обороны планеты – Большую Пушку.

113

В русском прокате фильм демонстрировался как «Пушки острова Наварон». Прим. пер.

Технологии были призваны вдохнуть жизнь в этот мир. И хотя Кармак не считал новый движок таким же инновационным, как движок Quake, скачок получился ощутимым. Что особенно важно, Quake II могла работать как с обычным, так и с виртуальным ускорением графики. Это означало, что всякий обладатель новенькой карты 3Dfx имел возможность увидеть невероятные графические эффекты: цветное освещение, гладкие поверхности – и оценить кинематографичность игры в целом.

Под руководством Кевина Клауда, который всегда отличался дипломатичностью и организованностью, id выработала собственный рабочий стиль. Времена смертельных боев остались позади, и теперь парни могли спокойно и плодотворно трудиться. Прежние подходы к работе команды из Шривпорта – Тома, Ромеро, Джея, Майка – уступили место иному режиму управления, в основе которого лежало консервативное мировоззрение Кармака, нового CEO – Тодда Холленшеда, бывшего консультанта по налогообложению, и Тима Уиллитса, главного дизайнера компании.

Кармак не мог сдержать эмоций. 16 июня 1997 года прямо перед выездом на E3 он опубликовал файл. plan: «Не могу найти слов, чтобы передать, насколько хорошо у нас идут дела. Наверное, стороннему наблюдателю все это покажется странным, но наш труд все скажет сам за себя. Я не могу сдержать спонтанной [sic] улыбки, думая обо всех тех крутых вещах, которые мы сделали (конечно, вы можете это назвать банальными последствиями недосыпа). У нас офигенная команда. Мы придерживаемся графика (не вру!). Мы реализуем отличный проект. Берегитесь!»

Прошедшая в 1997 году в Атланте выставка E3 была не просто посвящена видеоиграм – она и сама представляла собой видеоигру. Вход в зал напоминал огромный механизм: мерцающие лампы, оглушающие звуки, скейтбордисты и девчонки-модели, переодетые в цыпочек из компьютерных игр и заманивающие к себе молодых геймеров. Среди моделей выделялась Лара Крофт из Tomb Raider. Но даже она не выдерживала никакого сравнения с настоящей звездой этого шоу, длинноволосым парнем, который, проходя по залу, заставлял поклонников благоговейно падать ниц.

«Мы недостойны, мы недостойны, мы недостойны», – повторяли игроки в адрес Джона Ромеро, или бога, как он предпочитал себя называть. И не зря: и пресса, и фанаты считали Ромеро настоящим небожителем. Он был везде: на обложках Computer Gaming World, The Wall Street Journal, Fortune – настоящий король. В рекламе джойстика на Ромеро была корона и красная мантия; по задумке, он вручал «Королевский знак одобрения». «Если вам хочется разбивать черепа, сражаясь с крутыми парнями, – произносил он в другой рекламе, – Panther XL – то, что вам надо». В других роликах Ромеро восседал на троне стоимостью в девять тысяч долларов, который притащил из своего особняка.

Ромеро выглядел как никогда по-королевски. Теперь он носил узкие дизайнерские рубашки и украшения. Его волосы отросли по пояс. Грива была такой знаменитой, что в одном онлайн-интервью он даже описал поэтапный план ухода за ней: «Я наклоняюсь вперед так, что мои волосы каскадом опускаются на лицо, и, используя щетку и фен, расчесываю их. Если при сушке головы феном расчесывать свою шевелюру по направлению от макушки к кончикам, то волосы станут абсолютно прямыми и не будут ни распушаться, ни виться» {163} .

163

Dear Romero! PlanetQuake, June 9, 1999, http://www.planetquake.com/features/mynx/dearromero.shtm.

Шествуя по цветастому полу выставочного зала E3, Ромеро сиял. Но он появился здесь не затем, чтобы показать себя, а чтобы продемонстрировать всему миру Daikatana. С начала разработки игры в марте 1997 года Ромеро обещал, что она выйдет к Рождеству того же года. Таким образом, к этому моменту игра должна была быть закончена наполовину. Ромеро полагал, что его компания вполне способна на это: в штате трудилось восемь художников, в то время как id обходилась всего двумя. Кармак публично выразил скептицизм по этому поводу; геймеры и пресса активно обсуждали странное поведение Ion Storm. Ромеро был чересчур уверен в себе; Майк Уилсон делал об игре сенсационные заявления, Eidos вложила в нее не один миллион долларов. Компания Ion Storm любыми способами разжигала интерес к своему продукту. И большинство посетителей решили, что парни из Ion радикально продвинулись вперед.

Поделиться:
Популярные книги

Внешняя Зона

Жгулёв Пётр Николаевич
8. Real-Rpg
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Внешняя Зона

Матабар

Клеванский Кирилл Сергеевич
1. Матабар
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Матабар

Титан империи 7

Артемов Александр Александрович
7. Титан Империи
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Титан империи 7

Инферно

Кретов Владимир Владимирович
2. Легенда
Фантастика:
фэнтези
8.57
рейтинг книги
Инферно

Кодекс Охотника. Книга XII

Винокуров Юрий
12. Кодекс Охотника
Фантастика:
боевая фантастика
городское фэнтези
аниме
7.50
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XII

Фараон

Распопов Дмитрий Викторович
1. Фараон
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Фараон

Отмороженный 8.0

Гарцевич Евгений Александрович
8. Отмороженный
Фантастика:
постапокалипсис
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 8.0

Кодекс Охотника. Книга ХХ

Винокуров Юрий
20. Кодекс Охотника
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга ХХ

Элита элит

Злотников Роман Валерьевич
1. Элита элит
Фантастика:
боевая фантастика
8.93
рейтинг книги
Элита элит

Новый Рал 8

Северный Лис
8. Рал!
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Новый Рал 8

Возвышение Меркурия. Книга 4

Кронос Александр
4. Меркурий
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 4

Смерть может танцевать 4

Вальтер Макс
4. Безликий
Фантастика:
боевая фантастика
5.85
рейтинг книги
Смерть может танцевать 4

Не ангел хранитель

Рам Янка
Любовные романы:
современные любовные романы
6.60
рейтинг книги
Не ангел хранитель

Релокант. Вестник

Ascold Flow
2. Релокант в другой мир
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Релокант. Вестник