Чтение онлайн

на главную

Жанры

Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса
Шрифт:

• разработчики игр или люди, которые могут выполнять их функции;

• специалисты по аналитике, способные разобраться в данных, которые генерируют ваши геймифицированные системы;

• технические специалисты, готовые внедрить ваше видение.

Геймификации технологии нужны не настолько, насколько они нужны играм. Однако геймификация идеально сводится к онлайн-системам. Детали интерфейсов программного обеспечения и среды разработки – вне поля зрения этой книги, потому что они меняются очень быстро и потому что существует множество способов внедрения системы. В широком смысле вам понадобится отслеживать взаимодействие с игровыми элементами и связывать эти результаты с существующими системами вашего бизнеса.

Некоторые или все эти функции можно

делегировать сторонней консалтинговой фирме или поставщику услуг. Уже есть компании, обладающие значительным опытом и специализирующиеся на внедрении геймифицированных систем в организациях.

Существует два основных варианта внедрения геймифицированных систем. Вы можете самостоятельно создать информационную систему или прибегнуть к одному из предложений по программному обеспечению как услуге (SaaS). Все большее количество стартапов, в том числе Bunchball, Badgeville, BigDoor, Gigya и iActionable, для создания и управления системой предлагают движки для геймификации. Кроме того, есть такие провайдеры, как Keas, Objective Logistics, Salesforce Rypple и Practically Green, – обо всех мы говорили ранее, – которые предоставляют пакетные решения по геймификации для конкретных вертикальных рынков. Как и в других сферах веб-разработки и социальных сетей, в основе лежит решение – создать или купить. Если вы выберете работу с поставщиком услуг, ищите те компании, которые понимают психологические нюансы геймификации. Базовый функционал не столь уж сложен; дополнительные услуги, которые оказывают такие провайдеры: консультирование, кастомизация и аналитика, – позволят оптимизировать вашу систему.

Выводы (и отправные точки)

Если вы понимаете процесс разработки, у вас есть все шансы создать интересный проект по геймификации. Но нет никаких гарантий, что система заработает. Даже вдумчивые, умные и опытные разработчики должны быть гибкими.

Lift – это стартап, разработанный Эваном Уильямсом и Бизом Стоуном, основателями популярного сетевого инструмента Twitter, и управляемый Тони Стабблбайном, основателем CrowdVine – инструмента сетевого общения на тему событий. Lift позволяет пользователям распределять личные цели по группам – потеря веса, изучение языка, сбор средств на благотворительность. Когда Стабблбайн и его коллеги разрабатывали и кодировали Lift, они прошли через весь процесс разработки и использовали ряд надежных техник геймификации из тех, что мы видели на предыдущем уровне. Они считали, что этот подход идеален для того, чтобы стимулировать пользователей на реализацию максимума их потенциала. Lift помогает им отслеживать успехи на пути к целям, какими бы они ни были. Можно подумать, что применение очков и бейджей станет идеальным инструментом для мотивации пользователей на достижение их целей.

Но вскоре Стабблбайн и его команда обнаружили, что эти элементы создали всевозможные проблемы: они сковали пользователей определенным типом мышления, который им не нравился, кроме того, были неоправданно сложными, проблемными для отслеживания и программирования и так далее. Поэтому разработчики Lift отказались от этих элементов, вернулись к планшету и предложили другие элементы, в том числе простую кнопку «props» для одобрения и форму обратной связи на основании личной истории, которая отражает поведение пользователя за неделю или за месяц. И хотя Lift все еще находится на стадии становления, очевидно, что эти новые элементы соответствуют общей цели бизнеса лучше, чем первоначальная вера его создателей в традиционные подходы к геймификации.

Не нужно считать это провалом геймификации или процесса разработки. Дизайн – циклический процесс, который познают на собственном опыте. Главная хитрость здесь – неудача и практика. Начните создавать геймифицированные процессы и посмотрите, как они работают. Протестируйте дизайн, чтобы понять, что может работать, а что действительно работает. Встройте аналитику в свою систему, кое-что измените и посмотрите, что может способствовать прогрессу. Опросите своих игроков – что им понравилось, а что нет. Вернитесь к планшету и начните снова. При тестировании нельзя идти по кратчайшему пути, если вам действительно важно создать успешную геймифицированную систему.

Уровень 6

Сокрушительный

провал

И как его избежать

Сокрушительный провал (epic fail) – полный и абсолютный провал, когда объективно успеха можно было легко достичь.

Онлайн-словарь The Urban Dictionary

Вы успешно прошли все основные уровни, но есть еще одна проблема, которой нельзя пренебрегать. Этот уровень рассказывает о том, как избежать ловушек и опасностей. Мы повысим свой уровень, узнав, чего делать не надо. Мы обсудим:

• юридические и этические проблемы;

• как избежать соблазна поинтсификации;

• риски геймификации.

На нашем торжественном симпозиуме по геймификации For the Win в Уортоне в 2011 году мы пригласили первым взять слово Яна Богоста. Богост – разработчик множества игр и теоретик Технологического института Джорджии, автор таких книг, как Persuasive Games («Убедительные игры») и How to Do Things with Videogames («Как работать с видеоиграми»). Также он ведущий критик геймификации.

Название речи Богоста было в какой-то степени провокационным: «Геймификация – полная чушь». Он убеждал, что эта методика была «придумана консультантами как средство укрощения и приручения дикого зверя под названием видеоигры». Другими словами, геймификация – это маркетинговый трюк, в который не верят даже сами маркетеры. Дальше хуже: он заявил, что геймификацию можно применять для целей, которые не в интересах игроков.

До этого Богост создал социальную игру под названием Cow Clicker, в которой игроки бесконечно кликали по изображению коровы для накопления виртуальных денег («mooney») или платили реальные деньги, чтобы накопить очки и модифицировать свою корову. Единственной целью игры было высмеять геймификацию. Богост думал, что люди поиграют в нее раз-другой, все поймут и пойдут дальше. Даже он был удивлен, когда Cow Clicker превратилась в вирусную игру, а десятки тысяч людей, даже «самых благоразумных», помешались на кликах по корове. В какой-то момент рейтинг лидеров возглавил профессор компьютерных наук с 100 тысячами условных денежных единиц mooney – результатом многочасовых кликов.

Это «высокофруктозный сироп мотивации» от Кэти Сьерры в действии. Cow Clicker – это геймификация (по своему дизайну) в ее худшем проявлении: бессмысленная, но затягивающая. Это еще и своего рода предостережение, к которому серьезные бизнесмены и другие практики должны отнестись со всем вниманием.

На этом уровне мы дадим вам последние советы и объясним, чего не нужно делать. Иногда это будет касаться создания неэффективных систем. Но в первой части этого уровня мы зададимся вопросом, можно ли создать чересчур эффективную систему геймификации. Если геймификация, как в игре Cow Clicker, делает слишком большой акцент на системах очков и наград, то может превратить всю живость игры в пустые, обреченные на провал взаимодействия. Кроме того, мы поговорим о том, как избежать нормативно-правовых и юридических проблем. Затем обсудим, как ваша система может поднять этические вопросы, если на самом деле вы не действуете в интересах своих игроков. И в конце концов, что случается, когда игроки меняются с вами местами и обходят вашу игру.

Рисунок 6.1

Cow Clicker

Поинтсификация

Легче всего упустить потенциал геймификации – излишне сосредоточиться на вознаграждении и не учитывать фактор опыта. Эту проблему можно воспринять как бессмысленную аксиому о том, что любой бизнес-процесс можно геймифицировать и улучшить, просто добавив систему очков, тем самым мотивируя пользователей работать в этой системе из желания собрать больше очков. Отсюда следует название критики: поинтсификация (от англ. point – очки).

Поделиться:
Популярные книги

Идеальный мир для Лекаря 19

Сапфир Олег
19. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 19

Сердце Дракона. Том 11

Клеванский Кирилл Сергеевич
11. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
6.50
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 11

Стеллар. Заклинатель

Прокофьев Роман Юрьевич
3. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
8.40
рейтинг книги
Стеллар. Заклинатель

Дракон - не подарок

Суббота Светлана
2. Королевская академия Драко
Фантастика:
фэнтези
6.74
рейтинг книги
Дракон - не подарок

Девочка-яд

Коэн Даша
2. Молодые, горячие, влюбленные
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Девочка-яд

Авиатор: назад в СССР 14

Дорин Михаил
14. Покоряя небо
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Авиатор: назад в СССР 14

Метка драконов. Княжеский отбор

Максименко Анастасия
Фантастика:
фэнтези
5.50
рейтинг книги
Метка драконов. Княжеский отбор

Последний Паладин. Том 5

Саваровский Роман
5. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 5

Приручитель женщин-монстров. Том 5

Дорничев Дмитрий
5. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 5

Дайте поспать! Том II

Матисов Павел
2. Вечный Сон
Фантастика:
фэнтези
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Дайте поспать! Том II

Целитель. Книга вторая

Первухин Андрей Евгеньевич
2. Целитель
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Целитель. Книга вторая

Табу на вожделение. Мечта профессора

Сладкова Людмила Викторовна
4. Яд первой любви
Любовные романы:
современные любовные романы
5.58
рейтинг книги
Табу на вожделение. Мечта профессора

Скрываясь в тени

Мазуров Дмитрий
2. Теневой путь
Фантастика:
боевая фантастика
7.84
рейтинг книги
Скрываясь в тени

Идеальный мир для Лекаря 14

Сапфир Олег
14. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 14