Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса
Шрифт:

Какими бы ценными ни были PBL, полагаться только на них нельзя: это может доставить вам неприятности. Применять PBL для каждого проекта не совсем правильно – это не единственные инструменты, которые можно внедрять в геймифицированную систему. Если вы хотите извлечь из геймификации максимальную пользу, вам нужно выйти за пределы использования исключительно PBL.

На этом мы переходим к следующему разделу, в котором поговорим о том, из чего состоит игра и что заставляет ее работать.

Бросаем вызов стихии

Мы уже видели несколько примеров инструментов геймификации, которые не относятся

к PBL, например команды в игре на проверку качества языка или «дуэли» в Fitocracy. Оказывается, PBL – это особые случаи того, что мы называем игровыми элементами, то есть особые характеристики игр, которые можно применить при геймификации.

Для того чтобы построить дом, нужно разбираться в мелких структурах – молотках, гвоздях и проводах 2x4, а также в понятиях среднего уровня – монтаже несущих профилей, водопроводной системе и рабочих чертежах и в высокоуровневых абстрактных понятиях – ванных комнатах для хозяев, строительном проектировании, трубопроводе и эстетике. Все это элементы строительства дома. Сумма этих элементов и способы их объединения образуют сам дом. Проектировщики и строители при помощи этих элементов превращают пустой участок в завершенную конструкцию. Специалисты, ответственные за разработку геймификации, точно так же понимают игры и могут использовать это понимание для строительства, разборки и реконструкции своих проектов.

Существует три категории игровых элементов, применимых в геймификации: динамики, механики и компоненты. Они расставлены по степени уменьшения их абстрактности. Каждая механика связана с одной или несколькими динамиками, а каждый компонент – с одним или несколькими элементами высокого уровня.

Динамики

Высший уровень абстракции – динамики. Важнейшие игровые динамики:

1) – ограничения (лимиты или вынужденные компромиссы);

2) – эмоции (любознательность, дух соперничества, разочарование, счастье);

3) – повествование (последовательная, непрерывная сюжетная линия);

4) – продвижение (рост игрока и его развитие);

5) – отношения (социальные взаимодействия, формирующие чувства товарищества, статуса и альтруизма).

Динамики – это общие аспекты геймифицированной системы, которые нужно принимать во внимание и которыми следует управлять, но которые невозможно непосредственно внедрить в игру. Аналогами из управленческого мира могут быть повышение квалификации сотрудников, формирование новаторской культуры и другие крупномасштабные цели, которые вы найдете в любой карманной книге по бизнесу. Динамики Club Psych включают следующие высокоуровневые характеристики: то, как призы связаны с описательной частью в телесериале (например, фигурки актеров с качающейся головой и постоянное появление ананаса), или то, как формируются отношения, когда пользователи могут прокомментировать последнюю серию.

Это важный момент. Хорошие руководители и менеджеры создают в своих организациях необходимую динамику. У них редко бывает возможность выйти из бизнеса и создать его с нуля – скорее, такой возможности у них не бывает никогда. Они вынуждены толкать существующую организацию в правильном направлении при помощи трудоустройства и продвижения сотрудников, управленческой практики, личного примера и так далее. При создании геймифицированной системы, напротив, вы можете играть в Господа Бога. Вы создатель. В геймификации мыслить нестандартно – значит создать нечто лучшее.

Механики

Механики – основные

процессы, которые движут действиями и формируют у игрока вовлеченность. Можно выделить десять важных игровых механик:

1) – задания (загадки или любые другие задания, которые требуют усилий для их решения);

2) – шанс (элементы случайности);

3) – соревнование (один игрок или группа игроков побеждает, а вторая – проигрывает);

4) – сотрудничество (игроки должны работать вместе, чтобы достичь общей цели);

5) – обратная связь (информация об успехах игрока);

6) – накопление ресурсов (получение полезных или коллекционных предметов);

7) – вознаграждения (награды за определенные действия и достижения);

8) – сделки (торговые операции между игроками, напрямую или через посредников);

9) – ходы (поочередное участие меняющихся игроков);

10) – состояние победы (показатели, которые превращают игрока или команду в победителя; состояния выигрыша и проигрыша – связанные понятия).

Каждая механика – способ достижения одной или нескольких описанных динамик. Случайное событие, такое как неожиданное вознаграждение, может стимулировать в игроках вовлеченность и любознательность. Таким же способом можно «зацепить» новых участников (адаптация новых игроков) или удержать интерес опытных игроков (кривая интереса). В Club Psych есть механики, которые задействуют социальные задачи, например просмотр анонса клипа с друзьями, и награды – от виртуальных товаров до редких предметов.

Компоненты

Компоненты – это более конкретная форма, которую принимают механики и динамики. Пятнадцать важных игровых компонентов:

1) – достижения (определенные цели);

2) – аватары (визуализация характера игрока);

3) – бейджи (визуализация достижений);

4) – битвы с боссами (особенно сложные испытания для перехода на следующий уровень);

5) – коллекционирование (накопление наборов предметов или бейджей);

6) – сражения (конкретная борьба, обычно быстрая);

7) – доступ к контенту (то, что открывается игрокам, когда они достигают определенных показателей);

8) – подарки (возможность делиться ресурсами с другими);

9) – рейтинги лидеров (визуализация развития и достижений игрока);

10) – уровни (определенные шаги в развитии игрока);

11) – очки (количественное отображение развития игры);

12) – квесты (конкретные задачи со своими целями и наградами);

13) – социальный профиль (визуализация игры в социальной сети игрока);

14) – команды (определенные группы игроков, работающих вместе ради общей цели);

15) – виртуальные товары (игровые активы с субъективной или реальной денежной ценностью).

Как каждая механика связана с одной или несколькими динамиками, каждый компонент связан с одним или несколькими элементами высшего уровня. Такие сервисы, как Club Psych, активно применяют очки и бейджи, чтобы подключить действия игрока к механикам и динамикам более высокого уровня. Таким образом, игрок, решающий головоломки, которые относятся к текущей серии, может заработать 100 очков, отвечая на вопросы, устанавливая обратную связь, приближаясь к наградам и подключаясь к содержательному контексту телевизионных серий. Или если они достигнут достаточно высокого уровня, то могут собрать бейджи из лимитированных серий в соответствии с тематикой серий Psych (накопление ресурсов, награды, повествование, продвижение, ограничения).

Поделиться:
Популярные книги

Покоритель Звездных врат

Карелин Сергей Витальевич
1. Повелитель звездных врат
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Покоритель Звездных врат

Темный Патриарх Светлого Рода 6

Лисицин Евгений
6. Темный Патриарх Светлого Рода
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Патриарх Светлого Рода 6

Восход. Солнцев. Книга IV

Скабер Артемий
4. Голос Бога
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восход. Солнцев. Книга IV

Адепт. Том второй. Каникулы

Бубела Олег Николаевич
7. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.05
рейтинг книги
Адепт. Том второй. Каникулы

Система Возвышения. (цикл 1-8) - Николай Раздоров

Раздоров Николай
Система Возвышения
Фантастика:
боевая фантастика
4.65
рейтинг книги
Система Возвышения. (цикл 1-8) - Николай Раздоров

Измена. Верну тебя, жена

Дали Мила
2. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Верну тебя, жена

Вечный Данж. Трилогия

Матисов Павел
Фантастика:
фэнтези
юмористическая фантастика
6.77
рейтинг книги
Вечный Данж. Трилогия

Аномальный наследник. Том 1 и Том 2

Тарс Элиан
1. Аномальный наследник
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
8.50
рейтинг книги
Аномальный наследник. Том 1 и Том 2

Последний из рода Демидовых

Ветров Борис
Фантастика:
детективная фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний из рода Демидовых

Хищный инстинкт

Суббота Светлана
4. Мир Двуликих
Фантастика:
фэнтези
7.50
рейтинг книги
Хищный инстинкт

Лорд Системы 13

Токсик Саша
13. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Лорд Системы 13

Возрождение Феникса. Том 1

Володин Григорий Григорьевич
1. Возрождение Феникса
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
альтернативная история
6.79
рейтинг книги
Возрождение Феникса. Том 1

Хозяйка лавандовой долины

Скор Элен
2. Хозяйка своей судьбы
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.25
рейтинг книги
Хозяйка лавандовой долины

В теле пацана 4

Павлов Игорь Васильевич
4. Великое плато Вита
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
В теле пацана 4