Чтение онлайн

на главную

Жанры

Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса
Шрифт:

Рисунок 5.2

Цикл активности

Циклы продвижения

Циклы продвижения отражают тот факт, что игровой опыт изменяется в ходе продвижения игрока в игре. Обычно это означает возрастающий уровень сложности. В такой игре, как World of Warcraft, переход с первого на второй уровень занимает намного меньше времени и очков опыта, чем переход с 20-го на 21-й, и уж тем более с 84-го на 85-й. В любой геймифицированной системе данному примеру может соответствовать расстояние между уровнями. Представьте

путешествие игрока в вашей геймифицированной системе как набор краткосрочных заданий и долгосрочных целей, которые при успешном выполнении представляют собой повторяющуюся серию продвижений в игре.

И хотя возрастающая сложность – общий смысл прогресса, сам процесс не должен быть полностью линейным. Именно здесь в дело вступает цикл продвижения. На самом первом этапе (который часто называют адаптацией) все должно быть очень просто, чтобы привлечь пользователя в игру. Как только игрок перешел этот порог, желательно повышать трудность с переменной скоростью – это называют кривой интереса.

Модель, используемая во многих играх, включает постоянно повышающуюся сложность, после которой всегда следует относительно легкий период, а затем, в конце каждого уровня, игрока ждет главное препятствие. Этап отдыха дает возможность перевести дух, а кроме того, позволяет почувствовать удовлетворение от собственного мастерства – чувство, что он стал экспертом на некоторых уровнях игры. Часто в играх используются серии небольших циклов такого отдыха. Финальное препятствие в конце каждого уровня, в играх именуемое как битва с боссом, – немного другой опыт мастерства. Именно самые сложные препятствия, которые игроки преодолевают с трудом, вызывают всплеск положительных эмоций, который в игровом контексте называется безоговорочной победой.

Рисунок 5.3

Цикл продвижения

Конечно, в геймифицированной системе, вероятно, не будет босса-злодея, ожидающего вас в конце игры. Эквивалентом может стать главное препятствие, которое подвергает игроков серьезному испытанию и преодолев которое они начинают гордиться собой.

Не пренебрегайте определенной степенью случайности. Как отмечалось на уровне 4, людям нравятся сюрпризы. Исследования показывают, что наш мозг отдаст предпочтение небольшому случайному шансу на большую награду, а не уверенности в скромном вознаграждении, средняя величина которого со временем растет. Для подтверждения этой находки стоит только вспомнить популярность игровых автоматов. Сюрпризы, даже небольшие и позитивные, – способ избежать того, что называется однообразием: склонности воспринимать каждый шаг вперед как нечто само собой разумеющееся и требовать все больших и больших наград, чтобы уйти от скуки. В играх, например, для этого вам может предоставляться совершенно неожиданный бонус или клад с большим, чем у остальных игроков, количеством золота.

5. Не забывайте о развлечении

Последнее, что вы должны сделать перед началом внедрения геймифицированной системы, – оглянитесь и спросите себя: это весело?

Объединяя все игровые элементы и занимаясь анализом игроков, целей, правил и мотивации, легко упустить из виду компонент развлечения. Мы часто видим это в проектах наших студентов: они слишком поглощены деталями. В конце концов, правильное внедрение геймификации – дело серьезное. Тем не менее вы никогда не должны забывать о развлекательном элементе. Когда пользователи воспринимают геймифицированную систему как развлечение, вероятнее всего, они к вам вернутся. Следует постоянно оценивать эстетическое впечатление от вашей системы и думать, весело ли в ней играть.

Задайте себе следующий вопрос: будут ли участники по собственному желанию участвовать в системе? Станут ли они играть без внешних вознаграждений? Если ответы отрицательные, следует задуматься, как сделать свою

систему более занимательной.

Существует множество измерений развлечения. Николь Лаззаро, разработчик игр и консультант, специализирующийся на эмоциональном аспекте игр, выделил четыре типа развлечений при изучении группы игроков. Серьезное развлечение – сложная задача или трудность, которая становится развлечением благодаря удовольствию от ее преодоления. Легкое развлечение – игры со средней степенью развлечения, способ выпустить пар, чрезмерно не перегружая себя. Третья категория, которую Лаззаро называет острым развлечением, мы будем называть экспериментальным развлечением. Это удовольствие от новых персонажей и новых впечатлений. И последний вид, который Лаззаро называет человеческим развлечением, по сути, развлечение социальное – удовольствие от взаимодействия с другими, даже если это соперники. Другие разработчики игр, в частности Марк ЛеБлан, предлагают собственные измерения удовольствия и выделяют игры-фантазии и игры – исследования новой территории.

Какой тип удовольствия должна вызывать ваша геймифицированная система – зависит от контекста. Как и с типами игроков, не думайте, что всем нравится один и тот же тип развлечения или что участники не меняются. Лучшие игры предлагают широкий спектр удовольствий. Может быть, обычно вам больше нравятся трудно поддающиеся решению задачи, но сегодня вы просто хотите выпустить пар с друзьями. В идеале геймифицированная система должна быть гибкой.

Однако как понять, станет ли система увлекательной? Если вы хотите получить на этот вопрос однозначный ответ, купите еще одну книгу по доступной цене…

Шутка. Но с долей правды: это сложно предсказать. Если бы был такой ответ, не тратились бы десятки миллионов долларов на разработку игр, которые потом терпят крах. Удовольствие появляется внезапно, его невозможно предвидеть и чертовски трудно определить. Чтобы сказать наверняка, будет ли ваша система носить развлекательный характер, нужно ее создать, протестировать и оптимизировать посредством точного процесса разработки.

6. Используйте подходящие инструменты

Итак, мы подошли к этапу внедрения. Именно здесь начинается большинство описательных деталей по геймификации: выбор подходящих механизмов и компонентов и их кодирование в ваши системы. Если вы прошли с нами все уровни, то понимаете, что до того, как начать применение очков, бейджей и так далее, многое нужно понять. Если вы прошли этапы этого, пятого, уровня, то будете работать по дорожной карте, а не брать с потолка отдельные элементы. Вы будете знать свои цели и цели своих пользователей. Цепь вовлечения, которую вы уже сформулировали, предоставит вам каркас вашей системы. На уровне внедрения вам нужно собрать воедино весь опыт своих игроков.

Несмотря на то что описать этот процесс в каждом конкретном случае непросто, на практике ничего сложного в нем нет. В процессе создания системы вы увидите характеристики, возникающие из предыдущих пяти D, которые мы уже проанализировали, и общий дизайн станет понятен. На каждом этапе вам придется решать, что включать, а что исключать. Но это прекрасно. Существует и альтернатива – пытаться создать что-то блестящее, особенное, а потом удивляться, почему система не работает. Поэтому нужно тестировать, повторять и учиться по ходу. Найдите людей, которые играют в те же игры, что и вы, и спросите себя почему. Вернитесь к своему проекту и усовершенствуйте его.

Чтобы правильно провести геймификацию, вам понадобится команда специалистов с разными навыками. Это не значит, что один человек не может внедрить эффективную систему – например, в каком-то стартапе, – но тогда нужно быть специалистом сразу в нескольких сферах. Вам понадобятся:

• люди, которые понимают бизнес-цели проекта, – лучшие в мире разработчики могут создать нечто абсолютно бесполезное, если они не привязаны к желаемым стратегическим целям;

• понимание своей целевой группы игроков и основ психологии, которые были разъяснены на уровне 3;

Поделиться:
Популярные книги

Идеальный мир для Лекаря 19

Сапфир Олег
19. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 19

Сердце Дракона. Том 11

Клеванский Кирилл Сергеевич
11. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
6.50
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 11

Стеллар. Заклинатель

Прокофьев Роман Юрьевич
3. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
8.40
рейтинг книги
Стеллар. Заклинатель

Дракон - не подарок

Суббота Светлана
2. Королевская академия Драко
Фантастика:
фэнтези
6.74
рейтинг книги
Дракон - не подарок

Девочка-яд

Коэн Даша
2. Молодые, горячие, влюбленные
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Девочка-яд

Авиатор: назад в СССР 14

Дорин Михаил
14. Покоряя небо
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Авиатор: назад в СССР 14

Метка драконов. Княжеский отбор

Максименко Анастасия
Фантастика:
фэнтези
5.50
рейтинг книги
Метка драконов. Княжеский отбор

Последний Паладин. Том 5

Саваровский Роман
5. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 5

Приручитель женщин-монстров. Том 5

Дорничев Дмитрий
5. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 5

Дайте поспать! Том II

Матисов Павел
2. Вечный Сон
Фантастика:
фэнтези
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Дайте поспать! Том II

Целитель. Книга вторая

Первухин Андрей Евгеньевич
2. Целитель
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Целитель. Книга вторая

Табу на вожделение. Мечта профессора

Сладкова Людмила Викторовна
4. Яд первой любви
Любовные романы:
современные любовные романы
5.58
рейтинг книги
Табу на вожделение. Мечта профессора

Скрываясь в тени

Мазуров Дмитрий
2. Теневой путь
Фантастика:
боевая фантастика
7.84
рейтинг книги
Скрываясь в тени

Идеальный мир для Лекаря 14

Сапфир Олег
14. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 14