Забытые земли v2.0
Шрифт:
Лично на мой взгляд, вряд ли кто-то стал бы этим заниматься - хотя в “Забытых землях” все предметы действительно привязывались к учетной записи, а не к определенному персу, профит от подобных рокировок выглядел весьма сомнительным.
В любом случае, тема с жалобами на невозможность быстрой перестройки персов была лишь крошечной каплей в огромном море человеческих страданий.
Кого-то убили монстры на выходе из города. Кого-то - другие игроки. Одного особенно удачливого индивида пришиб оглоблей нпс - настолько ему надоели бесконечные вопросы и просьбы выдать
Поголовно все жаловались на отсутствие стартовых квестов и миссий.
“Ходишь, как дурак, что делать - непонятно, куда идти - неизвестно, карты нет, денег нет, задница”, - так охарактеризовал свое существование в игре один из игроков. На что другой резонно отметил, что это еще везение, а вот когда ты со своим первым уровнем оказываешься на острове посреди реки, которую переплыть практически нереально из-за тусующихся вокруг здоровенных крокодилов - это настоящая боль.
Время от времени появлялись красные посты модераторов, но вся их суть сводилась к одному: новая игра похожа на жизнь, из любой ситуации всегда есть выход, так что нужно просто продолжать играть.
Само собой, что после таких рекомендаций градус народного негодования только повышался..
Почитав общий раздел, я заглянул в технический и наконец-то нашел ответы на несколько волновавших меня вопросов - создатели сжалились над игроками, опубликовав самый минимум необходимой информации.
Включить карту оказалось невозможно до того момента, пока ты эту самую карту где-нибудь не найдешь или не купишь у картографа. Картографа, понятно, тоже предлагалось разыскивать самостоятельно.
Уровень и общедоступные характеристики окружающих можно было увидеть, просто прищурившись. Таким же образом активировались навыки “наблюдательность”, “поиск сокровищ” и смежные с ними.
Спокойно выйти в оффлайн игрок мог в любой момент игры кроме боя, но его тело при этом оставалось стоять на месте еще целых десять минут.
Понятно, что за это время персонажа кто угодно мог сто раз обворовать или убить - очень жирный намек на то, что нужно пользоваться гостиницей, тратя на нее свои кровные золотые. Или просто прятаться в надежном безопасном месте. Или привязывать все имущество к учетной записи, а деньги... деньги, опять же, держать в гостинице или банке, все равно теряя при этом сбережения.
Судя по всему, механизму противодействия внутриигровой инфляции разработчики уделяли значительное внимание.
Помимо обычного логаута можно было осуществить экстренный. Все различие заключалось только в том, что подобный шаг гарантированно избавлял игрока от всех имевшихся при нем ценностей, но зато предоставлял шанс вернуться в игру не только на месте выхода, но и на камне воскрешения. Или в гостинице.
Насколько я понял, такая система позволяла избегать сложных игровых ситуаций - персонажа нереально было где-то задержать против его воли. Всегда можно было убежать, а затем оказаться на другом краю света. Да, с потерей оставшихся без привязки вещей, но здесь уж извините, что называется. Грабежи и в обычной жизни никто не отменял...
Гостиница давала стопроцентную гарантию
Подобную же защиту предоставляли апартаменты или собственный дом. Вообще, личная недвижимость открывала огромное количество самых различных возможностей, так что траты на ее приобретение выглядели вполне оправданными
Довольно насущный вопрос о смене точки возрождения непосредственно после смерти также был решен. После любой гибели игрока система интересовалась тем, где именно он хотел бы появиться - на камне воскрешения или же в личной комнате. Таким образом, персонаж мог оказаться заблокированным только в том случае, если у него не было привязки к какой-либо гостинице.
Судя по всему, поход в это заведение становился наиважнейшим первоначальным действием. И очень хорошо, что мне хватило ума сделать это на самом старте игры.
Выпадение вещей при смерти было исключительно рандомным - что из инвентаря, что с тела. А процент вероятности такого дропа постепенно снижался с набором уровней. Вдобавок, при наличии определенной суммы денег весь шмот можно было привязать к учетной записи и обезопасить тем самым от потери и кражи.
Обратная сторона такой радости заключалась в том, что привязанные вещи было уже невозможно кому-либо продать или подарить. Увы.
Набор экспы оказался реализован довольно стандартно. До десятого уровня никаких штрафов не существовало, а после десятого любая смерть снимала двадцать процентов от величины опыта, требующегося для перехода на следующую ступень.
К счастью, потерять уже набранный уровень было нельзя. И это несказанно радовало негодующую общественность. Собственно, ее пока только это и радовало...
Потратив пару часов на чтение общего форума, я заглянул в классовый раздел. Там было затишье. Ну, разве что несколько игроков второго уровня предлагали создать великие теневые кланы и покорить мир.
Через какое-то время мне наскучило по крупинкам собирать новую информацию и я вернулся в капсулу.
Расположенная в гостиничных подземельях комната порадовала меня холодом и абсолютной темнотой.
“Вы зашли в тень. Восстановление жизни: +50%, восстановление энергии: +50%.”
“Наступила ночь. Все ваши показатели увеличены на 50%.”
“Вы получили навык “Ночное зрение”. Текущее значение: 1.”
Отлично... жаль только, что окружавший меня мрак ни капли не изменился. Несмотря на новый навык.
Ощупав все стены, я с трудом нашел светильник и даже сумел его включить.
“Вы вышли на прямой свет. Восстановление жизни: -50%, восстановление энергии: -50%. Модификаторы, связанные со временем суток, продолжают действовать”.
Чувствую, здесь мне действительно придется все время перебегать из тени в тень. А не хотелось бы...
Еще раз просмотрев строчки лога и убедившись, что больше ничего важного там нет, я осторожно выглянул в коридор.
Здесь было темно, мрачно и сыро. А висевшие на стенах тусклые фонари никак не исправляли ситуацию, лишь добавляя картине легкий налет сюрреалистичности.