Земли Меча и Магии. Химеролог
Шрифт:
Это прозвучит достаточно странно в рамках игры, но мясник, которого может создать Нар с помощью своих шаманских танцев с бубном, и мясник, выползший из специально построенных для его выращивания плодилен — это земля и небо.
Если поискать сравнения, это как крайне бюджетный вариант монстра старины Франкенштейна и стандартный человек.
Согласитесь, существо, которое родилось естественным путем, росло, развивалось и набиралось опыта на ошибках так и так будет на голову лучше неведомого мракобеса внутренности которого едва-едва состыкуются друг с другом, а из высшей нервной деятельности
Впрочем, это скорее издержки выбранного Пути развития, ибо в конструктах мастеров Плоти происходит если не процесс замещения, то нечто крайне к нему близкое. Энергия Изменения напрямую сливается с жизнью и смертью, текущей в доступном биологическом материале, преображая его по своему образу и подобию. Но Изменение — это не движок в какой-нибудь тачке, чтобы рулить почти всем процессом езды из точки "А" в точку "Б". Нет, это скорее поворот ключа зажигания, а дальше правильно собранный механизм все делает сам, лишь бы водила не забывал жать педали и крутить баранку.
Кишечный Лес, а так же подобные ему строения — это своеобразный костыль, эдакая смесь путей Плоти и Крови, позволяющий приступить к созданию собственных тварей почти в самом начале игры, если подфартит их найти. Но в любом случае, нужно нехило так попыхтеть в открывшемся редакторе, ибо базовые законы анатомии и физиологии еще никто не отменял.
Наглядный пример — в куклах и мясниках, коих Нар сумел поднять из еще не остывших мертвецов, почти ничего не было.
Нет, серьезно.
Оболочка из мяса, набор колюще-режущего оружия биологического происхождения, немножечко примитивнейших инстинктов и крайне урезанная система внутренних органов, буквально издыхающая на ходу, ибо, а зачем особо заморачиваться над этим у существа, которое при оптимальном раскладе не протянет дольше нескольких минут?
А вот в случаях, когда химера должна прожить хотя бы несколько дней наступает черед кардинальных заморочек в плане их строения, те же Младшие Измененные, например.
Анатомия — крайне сложная вещь, что в один голос подтвердят все студенты-медики.
Любой организм — это единое, мать его, целое. Сложная система органов, питательных веществ и кучи другой непонятной требухи, поддерживающей друг друга, дабы вся эта конструкция не развалилась к хренам собачьим в самый неподходящий момент. Но тогда возникает вполне обоснованный вопрос, а какого хрена?
И вот тут на сцену выходят великие химерологи древности. Некто Любопытный Гур и Чистый Лигт.
Сии два безумца таки сумели понять, что и как прогнило в Датском королевстве и создали систему видов, коией пользуются химерологи и поныне.
Путем долгих и кропотливых экспериментов они сумели создать, если и не общество или иерархическую лестницу, то некою экосистему точно. И самой важной ее частью являлся сам химеролог.
Было создано великое множество химер, и из них наиболее подходящие под требования Гура и Лигта стали основой.
Как химерологи, даже считай что начинающие, умеют создавать почти идентичных созданий из совершенно разного материала? Или почему из плодилен мясников выходят именно мясники?
Шаблоны.
Любопытный и Чистый создали в самой энергии Изменения некие ячейки-шаблоны,
К чему было все это вступление?
К тому, что нельзя просто так взять и сделать, что-то нормальное и адекватное просто из ни#уя.
Химера — это в первую очередь живой, ну или относительно живой, мать его, организм, в котором должно присутствовать все, что присутствует во всех нормальных живых организмах и нельзя на это просто взять и болт положить.
Пример, половая система.
Ага, куда же без этого.
"Земли Меча и Магии" являлись виртуальной стратегией первого класса. По сути, флагман всех VR-игр подобного типа. А в любой уважающей себя стратегии должны быть нехилые такие замесы стенка на стенку и, желательно для большей эпичности, каждая из стенок должна исчисляться хотя бы парой тысяч бойцов. Нет, конечно же, были разборки совсем уж мелких ублюдков, у которых максимум полсотни голожопых обмудков наскребется или же психи, которые вкачивались только в высокоуровневых юнитов и по сути у них нихрена нет кроме парочки убер-вафель для полномасштабного изничтожения всего и вся. Но в большинстве случаев большие армии таки рулили.
И тут, в который раз, возникает вполне весомый вопрос, а какого хрена?
Прирост юнитов, в большинстве случаев, производиться раз в неделю. Раз, мать его, в неделю.
Допустим, ДОПУСТИМ, раз в неделю, какому-нибудь игроку дают пополнение в тридцать рыл. Крайне неопытных, неотесанных и некомпетентных рыл, ибо только что призванные бойцы, даже в край высокоуровневые, откровеннейшее дно, если сравнивать их с ветеранами, прошедшими через кучу лютейших мясорубок. Логично? Логично.
И вот, дабы натренировать этих ушлепков, а еще чутка почистить свои владения от всякой швали или пободаться с соседями, вышеупомянутый игрок начинает небольшую резню.
Итак, какова вероятность выживания не сказать что очень хорошо подготовленного человека к боевым действиям в гуще адского замеса?
Даже рыцари и паладины пачками мрут, если ими управляет какой-то чувак, не шарящий в тактике от слова "совсем".
Допустим, из этой тридцатки выжило порядка десяти-пятнадцати человек в первые недели развития игрока. Там уже прибавляются все новые и новые новобранцы, которые так же проходят естественный отбор.
Но вот в чем вся фигня, чем больше схваток тем меньше у тебя выживших юнитов. Да, они преобретают опыт и все такое, но их количество неуклонно падает.
И где брать новых?
Еженедельный прирост, даже если у тебя куча замков и городов не сказать, что очень впечатляющий, особенно если это высокоуровневые бойцы, навроде старых добрых ненавидимых Довакином драконов. И тут на помощь приходит размножение.
Ага, какой простой ответ.
Почему гоблинов и иже с ними отправляют на убой в первых рядах?
Потому что их уже девать некуда, ибо они плодятся, вполне естественным и физиологическим путем, как мухи.
Отработанная схема "а-ля реализмъ и экосистемъ".