Журнал «Если», 2005 № 07
Шрифт:
В отечественной фантастике советского времени также были созданы интересные образцы виртуальных миров. Самыми запоминающимися, пожалуй, оказались «миражи реальности», которые творили инопланетяне («розовые облака») в романе С. и А.Абрамовых «Пришельцы ниоткуда». Созданные пришельцами «модели» людей, зданий и даже городов выглядели настолько правдоподобными, что отличить их от подлинников было почти невозможно. Однако герои Абрамовых предпочли не мучиться философскими вопросами о материальности или нематериальности «биоголемов», а активно действовать, пытаясь вступить в контакт с инопланетянами.
В рассказе И.Варшавского «Побег» виртуальное пространство создано для подавления, оно поставлено на службу тоталитарному, диктаторскому режиму. Синтез приемов медикаментозной и аппаратной
Есть и другие примеры, но в целом тема виртуальных миров оказалась в СССР маловостребованной — то ли отечественные фантасты быстро увидели ее ограниченность, то ли цензура «косо» смотрела на конструкции, разрушающие материалистические установки советского мировоззрения.
К началу 80-х годов XX века идея виртуальности перешла из раздела актуальных концепций НФ в раздел второстепенных компонентов. Поэтому и реанимация проблем виртуальности в конце XX века была вызвана извне — благодаря начавшейся компьютерной революции — и оказалась достаточно случайной. Своим возрождением тема обязана киберпанку, который сумел представить в литературе наиболее правдоподобное и приемлемое для читателей воплощение аппаратной виртуальности. Воплощение при помощи современных технических средств — например, компьютера. Однако нельзя считать, что авторы киберпанка сознательно спровоцировали оживление интереса к виртуальности. В их книгах она важна только как поле действия главных героев или место проявления загадочных феноменов; персонажи с самого начала знают, где реальность, а где иллюзия, и действуют, сообразуясь с правилами поведения, принятыми в рамках этой иллюзии. В последнем случае к новейшим произведениям о виртуальной реальности оказываются ближе тексты, рассказывающие или упоминающие о новых формах телевизионного искусства будущего (например, «Онирофильм» Л.Альдани или «Возвращение со звезд» С.Лема).
Даже в главном культовом литературном произведении, связываемом с концептами виртуальности, в трилогии У.Гибсона («Нейромант», «Граф Ноль», «Мона Лиза овердрайв»), автор предпочитает рассуждать о киберпространстве как о некоем симбиозе Сети и виртуальной реальности. Американский писатель предпочитает не концентрироваться на идее личного виртуального пространства, видимо, полагая, что на эту тему достаточно много писали фантасты до него. Для Гибсона куда важнее и интереснее теория искусственного интеллекта, возникшего в мировой компьютерной сети. Вообще, неразрывная связь идеи виртуальности с киберпанковской литературой не более чем распространенный миф, обусловленный тем, что журналисты провозгласили фильм «Матрица» братьев Вачовски «классическим произведением киберпанка в кинематографе» [9] .
9
Что во всех смыслах неверно. Сам Гибсон, например, считает фильмом, в наибольшей степени передающим дух направления, «Бегущего по лезвию бритвы» Ридли Скотта. (Прим. авт.)
«Матрица» и целый ряд подобных ей фильмов, спекулирующих на мысли о неразличимости истинной и ложной реальности, спровоцировали самый последний по времени всплеск интереса к виртуальности. Однако этот всплеск вызван исключительно техническим совершенством спецэффектов в такого рода блокбастерах. Ничего нового, с точки зрения идей или концепций, эти кинофильмы не принесли.
В современной западной НФ тема виртуальности, кажется, отошла на второй план, стала элементом антуража. В отечественной же еще продолжает оставаться «на плаву». Но последними, кому удалось построить на этом фундаменте полноценные и объемные произведения, были С.Лукьяненко с трилогией о виртуальном городе Диптауне «Лабиринт отражений», «Фальшивые зеркала», «Прозрачные витражи» и Владимир Васильев с дилогией «Сердца и моторы» («Абордаж в киберспейсе») и «Горячий старт». Более поздние
Сейчас в НФ тема виртуального мира чаще всплывает в качестве обязательного и тривиального элемента будущего: ну, как бы без этого обойтись невозможно. Предполагается, что в будущем аппаратура для производства виртуальных миров окажется столь же привычной, как сейчас компьютер. К примеру, в рассказе Д.Володихина «Твердыня Роз» используется старый трюк с виртуальными образами людей, за которыми скрыта дурная реальность (об этом писал, как мы помним, еще Лем в «Футурологическом конгрессе»). Однако для российского фантаста эта идея «виртуального обмана» вовсе не важна. Для него главное — осудить то общество гиперпотребления, которое сложилось на планете Совершенство. И даже те российские авторы, которых считают корифеями отечественного киберпанка, больше интересуются не виртуальными мирами, а другими темами, связанными с компьютерной проблематикой.
Однако эта тема вновь может оказаться в центре внимания фантастов — как только техническое развитие человечества в очередной раз вызовет новые надежды и опасения всеобщей фантоматизации жизни, возникновения полной иллюзии реальности.
МНЕНИЕ
Экспертиза темы
По мнению автора, со времен Дика тема виртуальной реальности отработана во всех деталях, и к сегодняшнему дню вроде бы сказать здесь нечего. И все-таки фантасты по-прежнему регулярно обращаются к этой теме. Чем же «виртуалка» так привлекательна для фантаста? Этот вопрос мы адресовали писателям, знающим о ней не понаслышке.
Как ни пародоксально это звучит, но «виртуалка» для фантаста привлекательна тем же самым, что и фантастика вообще — свободой действия. Даже в фантастике существуют определенные табу и ограничения, которые автор накладывает на себя более или менее добровольно. Есть вещи, которые положительный (!) герой не будет делать по определению: стрелять направо и налево без разбора, изменять любимой, воровать и грабить. Есть вещи, которые герой не может делать в рамках нашей реальности, без чрезмерного усложнения произведения: менять обличье, летать, растворяться в воздухе, телепортировать и т. д.
Виртуальность снимает эти ограничения. Герой может стрелять без предупреждения, поскольку и он, и читатель знают — никто на самом деле не погибнет. Герой может исчезнуть в одной точке мира и появиться в другой — это понятно без объяснений любому пользователю интернета.
В общем, по большому счету, «виртуалка» снимает последние ограничения у писателя, и без того вольного в своих фантазиях. Она позволяет говорить на вечные темы свободы и ответственности максимально прямо, конструируя любые ситуации.
Никаких других достоинств, на мой взгляд, у «виртуалки» нет.
Я поддерживаю точку зрения кого-то из неофилософов по поводу того, что привлекательность виртуальных миров скорее штука психологическая, нежели технологическая или, скажем, эстетическая. В том числе — и даже, наверное, особенно! — для писателя-фантаста. Но это для хорошего писателя, очень хорошего, каковых у нас омерзительно мало.
Разумеется, есть сонм авторов (нравится мне термин МТА — «молодой талантливый автор»), для которых «виртуалка» — легкий способ написать текст. Не нужно играть в демиургов, заниматься миропостроением: «Матрицу» все смотрели, Дика-Гибсона-или-кого-там-еще все читали, потому и возделывать эту славную ниву легко и приятно. Отсюда проистекает беда: давно уже не читывал я мало-мальски пристойного отечественного фантастического произведения, как-то связанного с виртуальной реальностью. Чересчур много штампов, чересчур сильно влияние кинематографа (я бы куда спокойнее принял откровенное эпигонство в литературном плане)… При чтении не оставляет ощущение, что все это где-то уже встречал, что вот этот герой — Нео, этот — Морфеус, а вон тот в лучшем случае украден у Гибсона. Вторичность убивает. Насмерть.