Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года (Компьютерра - 667-668)
Шрифт:
Столь же спокойно игроки относятся и к другим условностям шутеров от первого лица. Во многих из них взгляд игрока сопровождается изображением руки с оружием. Вездесущая длань с назойливостью кофейного пятна на идеально белых штанах не желает покидать экран; даже если вплотную прижаться к кирпичной стене, она продолжает простираться вперед не менее чем на полметра. Бартхолл предлагает воплотить этот чудесный объект и в нашем мире, изготовив специальные очки. Их легко вырезать из обычной бумаги. Прогуливаясь в них по гарлемским кварталам, нетрудно почувствовать себя при оружии.
Арам
«Хочу рассказать небольшую историю о de_dust. В сентябре я получил по электронной почте письмо от Криса Эштона (Chris Ashton), разработчика игр из Turtle Rock Studios. Он написал, что ему действительно понравилась моя работа. Забавная штука - Эштон оказался тем самым художником, который создал все текстуры для карты de_dust! Это ли не удивительно? Парень, который переводил в цифровую форму и вставлял деревянные ящики в игру, связывается со мной - человеком, который вернул эти деревянные ящики в реальный мир. Другими словами, круг замкнулся».
Но отчаянные люди бродят не только по Гарлему. Тысячи ни в чем не повинных людей странствуют по виртуальным мирам онлайн-стратегий. Каждый участник игрища придумывает себе уникальный ник, который отображается в виде парящей над его персонажем надписи. Арам предлагает перенести эту характерную деталь из полной условностей игры в обыденную жизнь. Незнакомые люди смогут свободно обращаться друг к другу по именам так же, как в виртуальной реальности. «Возможно, - рассуждает немец, - если бы все таким образом „носили“ свои имена, люди в городах не так сильно страдали бы от одиночества…»
Однажды, рассматривая спутниковые фотографии своего города в популярном сервисе Google Maps, берлинский дизайнер задумался, а что, если в тот самый момент, когда кто-то бездумно устанавливает очередной красный маркер, он возникал бы в реальности. Любопытно, что сказали бы жители, обнаружив в своем тихом непримечательном дворике выросший неизвестно откуда огромный знак? Молодой исследователь не поленился собрать и установить с помощью ассистентов макет гугловской «капельки» в одном из местечек Берлина. Модель в натуральную величину (в соответствии с размером маркера на спутниковой фотографии максимального масштаба) была сбита из досок и обтянута красной и черной тканью. Но похоже, привычные ко всему жители германской столицы лишь позабавились очередному памятнику американской экспансии.
А в это время гигантские транснациональные корпорации борются за право первыми вести потребителей в мир телевидения высокого разрешения. Но наш герой, по обыкновению, приглашает последователей в противоположную сторону. «Зачем нам нужно столько информации?!» - спрашивает он, демонстрируя прямоугольную полупрозрачную маску размером 6 на 8 квадратов. Если ее разместить непосредственно перед экраном телевизора, то цвет доступных ее 48 «пикселов» размером 4х4 см будет зависеть от транслируемого телевизором изображения. По мнению Бартхолла, это нехитрое приспособление позволяет уменьшать разрешение любого телевизионного экрана (в том числе у только-только появившихся HDTV-приемников) до комфортного уровня информационной насыщенности.
Итак, компьютерные игры пытаются подражать физическому миру, в то время как он сам растворяется в цифровой реальности. У геймеров нет времени задаваться вопросами, откуда у них неограниченное количество жизней, кто педантично раскладывает по уровням аптечки с панацеей и каким образом над головами персонажей The Sims
Люди не путают виртуальный и реальный миры. А значит, по мнению Арама Бартхолла, рассуждая о причинах насилия, не стоит смешивать праздные убийства в играх с жестокостью темных кварталов мегаполисов.
СОФТЕРРА: Длинные руки: Корпоративные системы удаленного управления. Часть 2
Автор: Ралько, Андрей
Продолжим начатую в предыдущем номере тему удаленного управления компьютером через сеть. Все продукты этого класса очевидным образом можно разделить на две группы: в первую включаются компактные решения на базе VNC, а также Radmin (занимающий, впрочем, скорее промежуточное положение [Буквально на следующий день после отправки предыдущего номера в печать компания Famatech сообщила о включении в третью версию Radmin’а функции голосового чата с возможностью конференц-связи, что еще сильнее приближает его возможности к универсальным «комбайнам»]), о которых мы писали неделю назад, а во вторую - многофункциональные системы, о которых мы расскажем сегодня.
Коммерческое решение удаленного контроля pcAnywhere от Symantec, работающее под Windows, Linux и Mac OS X, ориентировано в первую очередь на корпоративного пользователя. Отсюда, а может, просто из-за традиций Symantec, - нетривиальный, интуитивно непонятный интерфейс программы. Впрочем, если следовать инструкциям мастера, начинающего работать сразу после установки, настроить соединение не составит особого труда.
В триал-поставке, доступной на сайте разработчика, находятся два файла, однако для простого соединения между рабочими станциями достаточно инсталлировать на обеих машинах только один из них, собственно Symantec pcAnywhere. Он выполняет как серверные, так и клиентские функции, а вот второй компонент поставки, pcAnywhere Access Server, предназначен совсем для других целей: он представляет собой централизованный сервер доступа, который помогает находить и соединять pcAnywhere-хосты, расположенные за маршрутизаторами и файрволлами.
По своей структуре интерфейс Symantec pcAnywhere напоминает веб-сайт - в левой части переключаются разделы, а в центре отображается соответствующее содержание. Для компьютера, исполняющего роль сервера, в разделе Hosts настраивается один из вариантов соединения: по протоколам TCP/IP, SPX, NetBIOS, по последовательной или ISDN-линии. Для хоста уточняется метод аутентификации и, если требуется, способ шифрования.
PcAnywhere имеет богатую функциональность, оптимизированную для работы сразу с несколькими удаленными хостами. Все установленные клиентские соединения располагаются в виде вкладок, между которыми можно быстро переключаться. В каждой сессии можно выбирать задачи: удаленный контроль, передача файлов, очередь команд, позволяющая создавать целые сценарии манипуляций с файлами, сценарии синхронизации данных и запусков команд на удаленном PC, а также текстовый чат. Для каждого из коннектов в широких пределах варьируются требования к скорости канала, определяющие качество изображения. Изображение удаленного экрана при необходимости можно сохранить в виде графического файла.