Журнал "Компьютерра" №708
Шрифт:
В основе этой гонки лежит понимание того, что громкая музыка - заметнее, а стало быть, популярнее. Это наблюдение было сделано еще в те времена, когда в каждом уважающем себя американском баре стоял музыкальный автомат, позволяющий выбрать из сотен композиций ту самую, что должна прозвучать здесь и сейчас. Выяснилось, что посетители предпочитают композиции, которые звучат громче, причем под громкостью понималась не пиковая громкость, а средний уровень громкости, справедливый для всей песни. Значит, если ты хочешь, чтобы твои диски были популярнее, ты должен делать их громче, так? Так! Но в те времена существовали вполне ощутимые физические ограничения на увеличение громкости. Музыка выпускалась на виниловых дисках, и повышение громкости, достигавшееся за счет расширения звуковой дорожки, автоматически сокращало время звучания. Эти физические ограничения удерживали звукозаписывающие компании от того, чтобы пуститься во все тяжкие, и в течение нескольких десятилетий звуковой динамический диапазон виниловых записей
Все изменилось с появлением CD. Динамический диапазон этой технологии составляет 96 дБ - и в среднем CD обеспечивают гораздо более высокий уровень звука, нежели грампластинки (хотя бы потому, что ни пыль, ни мелкие царапины, ни многочисленные прослушивания им не страшны или страшны в гораздо меньшей степени). Это в теории. А на практике случилось вот что.
Освоившись с новой технологией, рекорд-компании возобновили гонку за громкостью. На смену старым музыкальным автоматам пришли CD-чейнджеры, да и радиостанциям хотелось бы погромче крутить хиты. Но у CD были свои ограничения - не такие, как у винила, но все же. В компакт-дисках заложен предел громкости, и заложен жестко, в цифровом виде. Этот предел приняли за 0 dBFS (dB Full Scale). Первые аналоговые записи перегоняли на CD без затей - и в результате перегонки получали вполне приличный звук с RMS (квадратичное среднее) от –20 до –18 dBFS. Пиковая громкость доходила до –6 dBFS, но уже в конце 90-х ее подняли до 0 dBFS, и тут индустрия на мгновение застопорилась, потому что гнать выше было уже некуда.
Но ведь слушатель оценивает общую громкость композиции не по пиковой громкости, а по средней громкости на протяжении звучания всей песни. Вспомнив об этом, звукорежиссеры, от которых рекорд-компании требовали все более громкого звука, начали нормализовывать запись, обрезая нижние и верхние пики. Уровень уложенной в прокрустово ложе записи искусственно поднимался до заветного нуля - и все, кроме немногочисленных эстетов, еще помнивших, как должна звучать музыка, были счастливы. Как ни странно, общая масса слушателей подмены не заметила - во многом из-за распространения портативного аудио, вследствие чего музыку все чаще слушали в неблагоприятном окружении, когда главной задачей плеера было переорать шум, пробивающийся через наушники.
Конечно, повышение громкости помогает преодолевать шум, но побочный эффект такого решения - исчезновение в созданной «звуковой стене» нюансов звучания. И тишины.
Впрочем, лучше всего ситуацию иллюстрирует подготовленное Рипом Роуэном сравнение звучания альбомов группы Rush с 1984 по 2002 год (стиль группы при этом не слишком изменился). И если вы не слышите разницу, просто посмотрите на нее.
Просто добавь объем
Автор: Маклин, Валерий
Один из самых успешных режиссеров современности Джеймс Кэмерон, сняв "Титаник", к большому кино охладел и почти полностью переключился на производство телесериалов и трехмерных документальных фильмов. Несколько лет спустя он сказал, что не хочет снимать фильмы, которые можно посмотреть на экране мобильного телефона. Но в 2009-м Кэмерон собирается вернуться с новой игровой картиной "Аватар". И посмотреть ее на экране мобильника будет невозможно.
Разумеется, причины ухода Кэмерона из большого кино почти никакого отношения к пиратству не имеют. Он ушел прежде всего потому, что мог себе это позволить - и денег, и славы Кэмерон на "Титанике" заработал столько, что мог с чистой совестью вообще больше никогда не появляться на съемочной площадке. Джеймс, чтобы не уезжать надолго от семьи, сначала перешел на телевидение, а потом занялся тем, что интересовало лично его. Сейчас уже понятно, что для Кэмерона эта внутренняя эмиграция оказалась прекрасной школой съемок стереофильмов (Кэмерон предпочитает именно это название, подчинимся и мы, чтобы не путать стереофильмы для IMAX и Real D с "обыкновенной" трехмерной анимацией), и сегодня он - один из немногих режиссеров, которые и умеют снимать игровые фильмы, и в совершенстве владеют модной техникой 3D. Модной? Совершенно верно. Стереофильмы снова входят в моду.
Стереокино не везло. Первый бум пришелся на начало пятидесятых, но интерес к стереофильмам у публики продержался всего пару лет - тогдашние системы стереопроекций были слишком несовершенны и требовали высокой квалификации от киномеханика. Неосторожное обращение с пленкой приводило к рассинхронизации картинки, в результате чего изображение на экране (и без того не страдающее излишней четкостью) становилось дрожащим и совсем уж размытым. И хотя у режиссеров стереофильмов были явные финансовые удачи, спасти формат они не могли. Стереокино не исчезло, но превратилось в маргинальное развлечение -
Технологии совершенствовались. На смену аппаратам, проецирующим две пленки синхронно, пришли проекторы, в которые заряжалась 35-миллиметровка с уже нанесенным "двойным изображением", но выбраться из культурного гетто, в которое тридэшников загнали непритязательные вкусы публики и очевидные экономические соображения, стереокино никак не удавалось. Ситуация изменилась только к концу восьмидесятых, когда на сцене появился IMAX.
Сама технология IMAX появилась задолго до того, как по всему миру начали строиться одноименные кинотеатры - первые установки работали еще в начале 1970-х, - однако для того, чтобы захватить весь мир, одной лишь технологии было мало. Нужны были кинотеатры, нужны были фильмы, снятые для этих кинотеатров, и прежде всего нужны были не такие уж маленькие деньги, чтобы запустить всю эту махину. Развертывание сети IMAX началось в середине 80-х годов, и хотя IMAX на двадцать лет стал стандартом де-факто для стереокино и репертуар у IMAX-кинотеатров был на порядки качественнее, чем у всех прочих стереопредшественников, распространение IMAX по планете шло, может, и верно, но очень медленно. На сегодняшний день в мире меньше трехсот IMAX-кинотеатров. Капля в двухмерном море. Причем "золотой фонд IMAX" - это научно-популярные и образовательные программы, так как из-за существовавших в течение долгого времени технологических ограничений хронометраж фильма для IMAX не мог превышать сорока минут (понятно, что стандартный, снятый по голливудским канонам игровой фильм в сорок минут не втиснешь). В последние несколько лет это ограничение было снято, и "в формат IMAX" было переведено довольно много популярных картин, однако в большинстве случаев "конвертация" сводилась к тому, что фильм переводили на 70-мм пленку, чтобы можно было показывать его на огромных аймаксовых экранах. Нечастые попытки "добавить 3D постфактум" пусть и выглядели порой относительно прилично, но по эффекту присутствия сравниться с картинами, снятыми специально для IMAX, не могли.
Другими словами, IMAX при всех своих достоинствах все равно оставался очень нишевым решением. Аттракционом - популярным, если таких аттракционов в городе один или два, но в принципе плохо масштабируемым. Так и прозябало бы стереокино на задворках, если б в 2000-х не случилось сразу несколько событий, которые скорее всего приведут к стремительному росту роли стереокино в самом ближайшем будущем.
Во-первых, случился невероятный бум компьютерной анимации, которую переводить в 3D гораздо проще - если работать грубо, достаточно отрендерить дополнительные сцены, поставив камеру под немного другим углом (все без исключения системы стереокино основаны на том, что на экран проецируется два изображения - одно для левого глаза, другое - для правого, так что и видеопотоков, как ни крути, нужно два). Разумеется, формат стерео диктует свои условия (например, так вольно обращаться с глубиной фокуса, как делают кинооператоры в 2D-фильмах, уже не получится), однако в мультфильмах такие изыски и без того встречались нечасто. Другими словами, подготовка 3D-версии влетала в копеечку (бюджет картины, которую предполагалось выпустить и в 3D, автоматически увеличивался миллионов на пятнадцать), но делать трехмерные мультфильмы было все равно дешевле и проще, чем трехмерные игровые постановки. Кроме того, неожиданно выяснилось, что 3D-версии собирают денег не меньше, чем 2D (пусть 3D-кинотеатров намного меньше, но билеты в них дороже, заполняются кинотеатры лучше и прокат в них идет дольше).
Во-вторых, появилось несколько альтернативных IMAX технологий, главная из которых - Real D. В отличие от IMAX, Real D не требует ни постройки нового кинозала, ни полной смены оборудования. Производитель поставляет не автономный комплекс, а некоторый довесок к системе цифрового кинотеатра и денег просит относительно немного: чуть больше пяти тысяч долларов стоит специальный серебряный экран да насчитают владельцу кинотеатра еще 20 тысяч долларов ренты в год. Конечно, такой эффект присутствия, какого можно достичь при просмотре фильма в IMAX-кинотеатре, когда картинка буквально обволакивает тебя, в Real D невозможен, но у картинки в Real D заметно меньше артефактов; кроме того, нельзя недооценивать упомянутые выше экономические соображения - первый кинотеатр с поддержкой Real D появился в 2005 году. Сейчас их под тысячу.