Знание-сила, 2002 № 08 (902)
Шрифт:
Поначалу «железная» часть компьютеров довольно сильно ограничивала фантазию творцов: интерфейс по большей части был чисто текстовым (причем дисплеи на базе электроннолучевых трубок распространились далеко не сразу, поначалу их функции выполняли обычные пишущие машинки), так что первые КИ действовали по принципу «вопрос – ответ». «Хотите ли вы, о повелитель, продать в этом году в рабство десять жителей вашего царства (да/нет)?..»
После появления мониторов, поначалу текстовых, а затем и графических, игры немедленно освоили новые возможности – и началось взрывное развитие, активное деление КИ на жанры, лавинообразный рост популярности и даже превращение в полноценную индустрию развлечений. Некоторые мои коллеги уже давно, лет пять как минимум, настойчиво сообщают миру через журнальные
Исторически, пожалуй, одними из первых появились АРКАДНЫЕ жанры (названные так в честь игровых аркад, где стояли автоматы с подобными играми). А именно: ШУТЕРЫ (shooters), где, вне зависимости от обстановки, основная цель – расстрелять все, что движется вокруг, набирая за попадания как можно больше очков; ПЛАТФОРМЕРЫ (platform games), чье начало было положено в 1981 году с появлением игры Donkey Kong (Nintendo), где персонаж прыгает между «платформами», собирая призы и уклоняясь от врагов; и АР- КАНОИДЫ – вспомните хотя бы Pong и его многочисленных потомков (среди них знаменитый Arcanoid, давший чуть позже название этому аркадному поджанру), где игрок так или иначе отбивает мяч ракеткой.
Само собой, вовсю шел перенос традиционных развлечений на компьютерные рельсы. Очень быстро появились разнообразные компьютерные гонки (автомобильные, мотоциклетные и т.п.), симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, гольф, баскетбол, бейсбол), карточные и другие настольные игры… Обычный человек (да что там – даже ребенок, пока лишь мечтающей о взрослых «играх») получил возможность сесть за руль болида «Формулы-1» или штурвал фронтового истребителя Су-27 и показать, что Шумахер вовсе не самый талантливый гоншик планеты, а легендарный летчик Квочур далеко не так идеален в исполнении некоторых фигур высшего пилотажа.
Почти сразу же были изобретены и разнообразные ГОЛОВОЛОМ К И (puzzles), среди которых позднее совершил маленькую революцию невероятно популярный ТЕТРИС, созданный простым советским программистом Алексеем Пажитновым, ныне одним из руководителей игрового департамента небезызвестного «Майкрософта». Этот жанр КИ, к слову, вполне заслуживает звания «первого чисто компьютерного», ведь большинство игр такого рода вне компьютерного экрана вообше немыслимо.
Вычислительные мощности росли, разработчики осваивали их все полнее, и постепенно КИ становились все ярче, красочнее, реальнее. ФАЙТИНГИ (fighting), они же «драки», не очень известные на ПК, зато невероятно популярные на телеприставках, разнообразные СИМУЛЯТОРЫ (самолетов, подводных лодок, танков), СТРАТЕГИИ (помните, в самом начале в качестве примера я привел текст о продаже подданных в рабство?) и другие жанры расцвели и окрепли, радуя глаз роскошной графикой и высокой детализацией.
Чуть позже, уже после появления привычных IBM PC, некоторые жанры весьма сильно поменялись, поскольку стаю доступным новое устройство ввода – мышь. Так, принципиальная трансформация коснулась стратегических игр: возможность мгновенно указать на любую точку игрового поля не обеспечивается никаким другим образом, а с помощью мыши очень удобно и быстро можно выделить любых персонажей и дать им нужное задание.
Жанр РПГ, ролевых игр (от RPG, Role Playing Games), возникший из настольных ролевых игр, также пережил на ПК второе рождение. И вновь начиналось все с текстовых вариантов, а затем очень быстро появились игры, где богатая графика и сложные системы классов персонажей дали возможность игроку действительно почувствовать себя… магом, варваром, амазонкой. По своей сути типичная ролевая игра – это альтернативный мир, где твое «второе я», персонаж игры, постепенно, работая, воюя, общаясь (ЖИВЯ!), развивается от слабенького, ничего не умеющего новичка до первого парня на виртуальной деревне, который в конце обязательно решит судьбу всего мира.
И, безусловно, нельзя не упомянуть еще один жанр, возникший с большим запозданием, но всерьез изменивший почти все, что к тому моменту представляли собой компьютерные игры. Это ШУТЕРЫ С ВИДОМ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА (FPS, First Person Shooter). Кто сегодня не слышал слов «DOOM», «Quake», «Unreal»? Правильно, нет таких. Впоследствии у него появились вариации – к примеру, демонстрирующая игровые события камера может находиться «за спиной» героя. Это так называемые TPS (Third Person Shooter).
С самого начала играм было тесно на плоском пространстве экрана. При первой же возможности разработчики пытались показать трехмерную картинку. Увы, стереоскопическое изображение на доступном технологическом уровне не слишком радует, но и обычное перспективное изображение смотрится вполне неплохо, с успехом обманывая подсознание. Первая «честная» трехмерная игра на ПК, которая мне вспоминается, называлась Zone, представляла собой битву танков, состоящих из десятка треугольников каждый, а главное – замечательно работала на IBM PC XT.
Увы, настоящее третье измерение для машин того времени оставалось недосягаемой мечтой. Зато в середине девяностых!.. Знаменитым шутерам Wolfenstein 3D и DOOM (www.idsoflware.com) удалось взять все бастионы разом, поставив при этом немало рекордов по количеству проданных копий и заработанных денег.
Причиной тому – их реализм и зрелищность. Согласитесь, это не просто – без тренировки воспринять «плоский» мир, который ты видишь сверху, да еще отождествить себя эмоционально с небольшим персонажем в середине экрана. Зато привычный вид «из глаз» (или «из телекамеры», «висящей» неподалеку от героя и показывающей его действия в самом лучшем ракурсе) воспринимается на уровне рефлексов, да и адреналина выделяется в кровь куда больше, когда снаряд летит прямо «в тебя» и того и гляди выскочит из экрана. Волшебная сила 3D!..
Прогресс в компьютерной индустрии идет такими темпами, что рекорды устаревают, не успев состояться. Современные компьютерные игры любых жанров отображают на экране миллионы треугольников в секунду, отрисовывают десятки и сотни миллионов окрашенных точек, осияют все это динамическими источниками цветного освещения и всячески стараются убедить наше подсознание, что перед нами не экран, а окно в другой мир. И им это с успехом удается.
Поначалу для «вхождения» в мир КИ требовалось определенное усилие, легкое напряжение воображения, чтобы группу цветных (а то и черно-белых) точек отождествить с самим собой. Но когда происходящее на экране стало все меньше и меньше отличаться сначала от анимационного кино, а затем и от телефильмов (да еще и в лучшую сторону – экран компьютера заметно качественнее любого телевизора, имеет большее разрешение и частоту кадров), постепенно произошло важнейшее изменение в восприятии игр «обычными людьми» (вчера еще не игроками), коих англоязычные коллеги называют «casuals». Именно они, казуалы, в последние годы определяют успех нашей индустрии, которая, что греха таить, основные деньги делает на простенькой массовой продукции. Той, которую незазорно продавать в банальных супермаркетах, сразу после холодильных шкафов, забитых кока- колой. Так КИ лишились ореола «элитарного развлечения»…
Тем временем, развиваясь по спирали, компьютерные игры вернулись почти туда же, откуда стартовали. Благодаря повсеместному проникновению Интернета, его дешевизне, а главное – простоте использования, компьютер из партнера по игре снова превращается в посредника. Все больше и больше игр либо вовсе не содержит компьютерных соперников, либо использует их исключительно для тренировки перед выходом на виртуальную битву с живыми людьми.
Родился даже новый поджанр: командные тактические сражения. Или война террористов и спецназа, или просто оборона своего флага и захват чужого, – важно, что люди в команде должны отлично взаимодействовать, понимать друг друга с полуслова (в пылу битвы на большее просто нет времени). Хороший виртуальный командир ценится не меньше, чем хороший виртуальный же снайпер.