Знание-сила, 2002 № 08 (902)
Шрифт:
Распространение компьютеров отчасти помогает решать и проблему астроном ического образования. Хотя современных учебников и популярных книг по астрономии сейчас издается очень мало, зато появляются прекрасные CD-курсы, объединяющие в себе учебник, задачник, виртуальный практикум и «суперпланетарий», дающий почти неограниченные возможности для путешествия по Вселенной с соблюдением полной научной достоверности. Прошу воспринимать это не как рекламу, а как добрый совет: зайдите на сайт журнала «Звездочет» ( www.astronomy.ru ), и в его виртуальном магазине вы увидите и печальную скудость наших бумажных изданий, и прекрасные образцы виртуальных продуктов. Искренне советую тем, в ком есть хоть малейшая тяга к небу, приобрести диск Turbo-Sky или RedShift: их возможности потрясают (особенно
Астрономия нам нужна так же, как нужны все, даже самые экзотические ветви науки, искусства и ремесла. Без этого, а не без ядерных ракет, мы перестанем быть великой державой. Я не рассчитываю, что нынешнее поколение генералов и политиков это поймет. Прицел следует брать на будущее поколение, которое сегодня ходит в школу. Чем шире будет их кругозор, тем легче они войдут в цивилизованный мир. А если главной новостью для них (как сейчас для нас) останется курс доллара и цены на нефть, то я им не завидую.
Скажу честно: моя надежда на будущее в основном обращена к тем, кто держит сейчас в руках этот журнал. Уверен, в конце концов мы сможем убедить наше общество, что знание – это сила!
ГЛАВНАЯ ТЕМА: КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Сыграем?!
У компьютерных игр пока гораздо меньше сторонников, чем противников. Их упорно обвиняют в совращении малолетних и юных, в краже драгоценного и быстротекущего времени жизни, в скудоумии и даже уподобляют наркотикам.
У компьютерных игр множество поклонников. Они пренебрегают всеми доводами «против», да и не факт, что вообще слышат эти доводы. Они просто играют. Их становится все больше и больше; пик всеобщей страсти к играм такого рода еще впереди хотя бы потому, что впереди и компьютеризация всей страны. Но раз увещевания и проклятья не достигают цели, может, что-то туг не так? Попробуем разобраться…
Ольга Балла
Человек Возможный
…Он ждал. Он ждал уже годы и годы, но очень терпеливо. Много эпох назад, когда ситхи еще вели войны со Старой Республикой, он, ситх-фанатик, не смог сдать экзамен на получение статуса Адепта Силы. Его слишком влекла Темная Сторона, и он дерзнул похитить у своего Учителя шлем, наделенный мощью Силы. Теперь он мог всерьез задуматься над созданием новой Империи Ситхов – во главе, разумеется, с самим собой. Он ждал лишь одного: последователей, которые дерзнули бы проникнуть в его гробницу, покрытую пылью веков. Не найдя успокоения даже в смерти, не мертвый и не живой, он скитался по ставшему ему могилой подземелью, прислушиваясь к шорохам и шагам… Неужели время пришло?!.
Не тянитесь к карте. Вам не найти очертаний Империи Ситхов. Ни в одной энциклопедии не узнать, что именно вкладывали в понятие Силы правоверные ситхи, что обитало на Темной Стороне их мира-14 тем не менее это не просто существует: переживается со всей страстью и подлинностью, вошло в ритм жизни, в состав судьбы огромного числа людей. Одинокий призрак фанагика-ситха Морна обитал (и сию минуту обитает: там времени в нашем, привычном смысле нет) в игровой вселенной Star Wars.
Так кто же вы – нарушившие покой призрака Морна? Потенциальные ученики, бунтари, повстанцы? Или просто грабители, телами которых воспользуются, чтобы вернуться в мир?.. А ведь это зависит только от вас самих: и то, кем вы будете, и то, что станет с вашим – ведь теперь он ваш!!! – миром.
Отправляйтесь. Вот там-то вы все и узнаете.
Пытаясь понять (хотя бы охватить единым описанием) Компьютерные Игры, мы принимаемся за дело крайне неблагодарное: мы обречены иметь дело с предметом, который все время от нас ускользает. Темпы развития компьютерной техники вообще – и игровой индустрии, в частности, – таковы, что она постоянно перерастает сама себя.
У Игр пока еще парадоксальный культурный статус. С одной стороны, они еще раздражают, особенно носителей «высокой» культуры в ее традиционном понимании. С другой – ух-х-х как притягивают! Занятие-то давно перестало быть примитивным. И попытки культурно адаптировать Игры предпринимаются со всех сторон: ежегодные всемирные фестивали (а вот Россия, между прочим, стала первой страной, признавшей Игры олимпийским видом спорта); журналы, извещающие об игровых новинках: у нас это «Game.exe», «Страна игр», «Игромания», «Навигатор игрового мира». Психологи, культурологи, философы присматриваются к игровым мирам.
Игры стали предметом ностальгических воспоминаний – вернейший признак глубокой культурной адаптированности! Ветераны Hip с нежностью вспоминают далекие годы, когда часами рубились они в простенькие игры за машинами с черно-белым монитором и оперативной памятью порядка 256 килобайт: «Удав» (нынешняя «Змейка», которая прилагается ко всем версиям Windows), «Xonix», «Арканоид», «Wolfenstein»… А уж «Цивилизация»!.. Гениальное творение Сила Мейера (американца, разумеется) умещалось всего на двух жестких дискетках. Его появление в России стало событием в жизни отечественных пользователей. Начав игру вождем крохотного племени в 4000 году до новой эры, геймер мог построить огромную империю, оснащенную ядерным оружием и посылающую космические корабли к звездной системе Альфы Центавра. Особенно трогало, что среди «племен» были русские: их вождем в первом варианте игры был Иосиф Сталин, во втором – Владимир Ленин. Все приобретало уже личностно-исторические смыслы. Игра в «Цивилизацию» просто не могла не приобрести характер эпидемии. Люди ночи напролет оставались на работе, у компьютеров – домашние-то были в диковинку! – ради того, чтобы возвести свою Империю на обломках вражеских городов. Первая «Цивилизация» хранится в памяти многих компьютеров и по сей день.
А в Сети есть музеи Игр, любовно собранных, снабженных благодарными комментариями. Игры пропитались всевременными человеческими смыслами: роста, освоения мира, сладкой встревожен ности новым.
Игры претендуют на роль культурообразующей силы как раз потому, что касаются едва ли не каждого, а особенно тех, кто не слишком склонен к рефлексии и мало проницаем для воздействия «высоких» культурных форм.
Книгами зачитывались. Фильмами засматривались. В Играх живут.
Рассказывали: старый ученый, которого спросили, а почему бы ему, человеку с мировым именем, не уехать жить в Америку, будто бы воскликнул: «Да вы что? Как можно жить в стране, в которой не было Средневековья?!».
Наверняка этот возглас раздался еще в докомпьютерную эпоху. Потому что теперь Средневековье у Америки давно уже есть и разрастается на глазах: она создает его себе сама, а важнейшее средство этого – Игры.
Уже вряд ли сыщется время и пространство, куда нельзя было бы попасть с помощью Игр. Можно строить дороги в Древнем Вавилоне, вести гангстерские бои в Чикаго, покорять дальние галактики. В виртуальных мирах Игр есть все, что средний евроамериканец чувствует «экзотическим» – остро и волнующе чужим: от сибирской тайги до африканских джунглей. Но есть и предпочтения. Одно из главных – Средневековье.