Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Знание-сила, 2002 № 08 (902)
Шрифт:

Слово «виртуальный» знали еще Дунс Скот и Фома Аквинский. Схоласты называли так «временное», «частичное», а также связь всеобщей абсолютной сущности с единичными предметами. После заката схоластики слово пылилось на складе невостребованных возможностей культуры несколько столетий, пока не пригодилось в физике для обозначения мнимых элементарных объектов – виртуальных частиц, и в модальной логике – как синоним выражения «возможный мир». Это уже близко к его сегодняшним смыслам в массовом, непрофессиональном восприятии.

До самого конца 70-х «виртуальность» скромно оставалась синонимом «возможного», пока в речи сотрудников Массачусетсского

технологического института (того самого, где некогда все начинал Норберт Винер) не начал мелькать оборот «виртуальная реальность». Так назвали трехмерные макромодели «большой» реальности: они создавались с помощью компьютера и давали человеку эффект полного присутствия.

Пока виртуальность использовалась в основном для создания тренажеров, имитировавших управление самолетом или автомобилем, ей оставалось лишь возможно более точно воспроизводить соответствующие ситуации Большой Реальности. Игра же заставила компьютер поставлять все более совершенные средства к созданию «виртуальных» миров, где человек может здесь и сейчас воздействовать на события.

С виртуальными объектами даже сейчас возможен «непосредственный физический» контакт: их можно не только видеть (в трехмерном изображении – есть специальная оптика) и слышать, но и осязать («перчатка данных» имитирует все чувственные сигналы, которые поступили бы при ощупывании предмета). В виртуальной сфере человек может буквально собственными ногами ходить по несуществующему пространству, *:оторое видит на экранах виртуального шлема. Еше дальше идет виртуальный костюм: отслеживает движения всех частей тела «носителя» в пространстве и в режиме реального времени повторяет их на мониторе. Попадая в такой мир, человек не только оказывается окруженным невозможными в «первой реальности» ландшафтами, телами, событиями – таким телом он становится и сам! А это уже событие совсем не (только) технологическое: это уже психология и даже сама экзистенция.

Ведь когда человек с помощью техники отправляется в ВР, его тело остается в реальном мире, а сознание (душа?..) уходит в мир-симулякр и проживает там опыт, не имеющий ничего общего с «фактическим» телесным. И вообше получает новое тело… Только не телесное. Целостность человека расщепляется! Сидя за компьютером, он в то же самое время переживает – физически! – себя как совсем другое существо (еще не факт, что человеческое!), движения которого видит на экране и сам же ими управляет. Значит, у него как бы два «я»… Подобное не удавалось ни искусству, ни даже болезни: никакая болезнь не способна быть настолько последовательной, сопровождаться настолько полным контролем.

Уж не это ли – объявленная постмодернистами «смерть субъекта»? Что делать классической философии с субъектом электронной эры? В классическую эпоху такое если и мыслилось, то уж никак не было фактом повседневного опыта. А тут – пожалуйста. Даже никакой мистической одаренности не надо. Всякий может, была бы только необходимая техника.

Ничто прежде не подвергало таким испытаниям ни самость человека, ни привычные средства ее понимания. Естественно, пессимисты не устают предостерегать против растворения пользователя в «киберпространстве», превращения мира «информационного общества» в «тотальную симуляцию» (еще Бодрийяр об этом писал). Основания для этого есть. Но все это – голоса изнутри уходящего на глазах культурного состояния.

Это – не просто старые, как мир, страхи перед техническими новшествами, да еще радикальными. Техника действительно каждый раз ставит человека перед необходимостью пересмотра самого себя и своих отношений с миром, хотя бы с ближайшим: действительно меняет условия его существования, и в какой степени – никогда нельзя знать заранее. ВР-технологии, объединившись с таким «несерьезным» занятием, как игра, оказались стимулом к тому, чтобы продумать глубокие философские вопросы, связанные с судьбой субъекта в культуре Постмодерна. А прочувствовать эти изменения придется просто каждому.

Благодаря Игре компьютерная техника встала на тот путь, который до сих пор проходили лишь искусства: от подражания реальности – мимесиса – к созданию собственных, все более суверенных миров – демиургии. Кстати, именно Игра сделала «виртуальность» обыденным фактом, а само слово превратила в расхожий топос массовой культуры и речи.

ЧЕЛОВЕК В ПОИСКАХ СЕБЯ

Кладовые Иного и его мастерские

Компьютер поставил человека перед травмируюше, если не сказать – разрушающе новыми задачами. И он же дал нам средства к тому, чтобы справиться с этой, несомненно стрессовой, ситуацией.

В поисках новых способов быть собой человек обратился к Игре. Ведь Игра по своей природе всегда и была альтернативной реальностью: кладовой и мастерской Иного. Человек осуществляется в ней как Homo Probabilis – Человек Вероятный или Возможный. Это – отдельный проект человека; в европейской культуре он складывался и осознавался в самой непосредственной связи с историей Проекта Игры. А «виртуализация» общества, о которую нынче ломается столько перьев (сиречь компьютерных клавиатур), культивирует Человека Виртуального (он еще известен под именем «постчеловека», которое сентиментальному автору этих строк кажется все же чересчур жестоким) – одного из вариантов Homo probabilis.

Возможно, под воздействием «виртуализованной», пластичной среды изменится структура человека. Например, продлятся «детство» и «юность» как времена экспериментирования, переживания чувства пластичности себя и мира, повседневного бытового творчества.

Может быть, пассивность в культуре станет сдавать позиции. Даже Читатель, культовая фигура предшествовавшей эпохи европейской книжной культуры, был, по существу, пассивен в усвоении того, что вкладывала в него другая культовая фигура эпохи – Писатель. Компьютерный игрок активен. Культовой не культовой, но ключевой фигурой он становится уже сейчас, даже когда с наслаждением уничтожает посланцев тьмы в самых примитивных вариантах Игры; что говорить о более сложных игровых жанрах! Тем более что их разнообразие растет с непредставимой скоростью.

Техническое движение ускоряется – человек не поспевает за изменениями собственной среды. Уже простые соображения психического комфорта требуют, чтобы он этому как-то соответствовал. Нужна, значит, такая культурная форма, которая адаптировала бы его «изнутри». И желательно так, чтобы он это не переживал как насилие над собой. И вот тут пригодились Игры.

Компьютерная игра как синтез искусств

Игры приняли на себя роль той области, где происходит ускоренное «размягчение» культурного материала, сплавление его в новые формы.

Поделиться:
Популярные книги

Я еще не князь. Книга XIV

Дрейк Сириус
14. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я еще не князь. Книга XIV

LIVE-RPG. Эволюция 2

Кронос Александр
2. Эволюция. Live-RPG
Фантастика:
социально-философская фантастика
героическая фантастика
киберпанк
7.29
рейтинг книги
LIVE-RPG. Эволюция 2

Матабар

Клеванский Кирилл Сергеевич
1. Матабар
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Матабар

Кодекс Крови. Книга VII

Борзых М.
7. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VII

Безымянный раб [Другая редакция]

Зыков Виталий Валерьевич
1. Дорога домой
Фантастика:
боевая фантастика
9.41
рейтинг книги
Безымянный раб [Другая редакция]

Светлая ведьма для Темного ректора

Дари Адриана
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Светлая ведьма для Темного ректора

ТОП сериал 1978

Арх Максим
12. Регрессор в СССР
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
ТОП сериал 1978

Сердце дракона. Том 18. Часть 2

Клеванский Кирилл Сергеевич
18. Сердце дракона
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
6.40
рейтинг книги
Сердце дракона. Том 18. Часть 2

Рота Его Величества

Дроздов Анатолий Федорович
Новые герои
Фантастика:
боевая фантастика
8.55
рейтинг книги
Рота Его Величества

Я — Легион

Злобин Михаил
3. О чем молчат могилы
Фантастика:
боевая фантастика
7.88
рейтинг книги
Я — Легион

Двойной запрет для миллиардера

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Двойной запрет для миллиардера

Газлайтер. Том 12

Володин Григорий Григорьевич
12. История Телепата
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 12

Мятежник

Прокофьев Роман Юрьевич
4. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
7.39
рейтинг книги
Мятежник

На границе империй. Том 10. Часть 2

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 2