Чтение онлайн

на главную

Жанры

Знание-сила, 2002 № 08 (902)
Шрифт:

Они – Большой Синтез: концентрируют едва ли не все, что культура накопила ко времени их возникновения; и совершенно свободно может в него добавляться все, что еще возникнет.

Прежде всего, Игра заимствует для своих целей достижения искусств. Кинематограф и живопись, графика, каллиграфия и дизайн, музыка и литература, театр…

Чтобы создать Игру, объединяются техника, коммерция, психология (надо знать душу потребителя, чтобы он захотел жить в Играх, которые ты производишь). А когда заходит речь о конструировании игровых миров? Экономика поставляет данные для моделирования хозяйства нового мира, география – ландшафтов и климата. Зоология требуется для создания фауны, ботаника потрудится над

флорой. Экология задумается над тем, как все это будет уживаться друг с другом и со своей средой. Антропология, этнография, лингвистика объединят силы, чтобы вылепить облик народов, племен, рас. Знание военной техники и стратегического искусства пригодится при планировании войн, политике найдется, что сказать о возникновении и отношениях государств. Психология займется шлифовкой личных особенностей героев.

Мифология подключится, чтобы заселить Игру фантастическими существами. Сказки и сны дадут образы и сюжеты. Как особый источник образов и сюжетов может участвовать мифология «вторичная»: историческая, национальная, политическая, идеологическая…

И. кроме всего, включается в этот синтез, собственно, и образует его Игра как таковая: принцип, который не сводится ни к одному из перечисленных занятий и умений.

Не это ли то самое Gesamtkunstwerk, о котором в XIX веке, с соответствовавшими тому веку смыслами и целями, мечтал Рихард Вагнер?.. Только оно еше в самом своем зачатке. И вполне способно перевернуть мир не хуже того, как это собиралось сделать то, первое, вагнеровское.

Магический Театр на обочине: попытка прогноза

Может быть, дальний предел развития того, что мы сейчас знаем под именем компьютерных игр, в виде всяких «стрелялок» и «бродилок» – многомирие как реальное состояние культуры и цивилизации.

Европейскую культуру можно увидеть так, будто она совершенно направленно двигалась к такому многомирию. Ближе всего до Игр к этому подошел кинематограф: в нем другие жизни и миры можно увидеть и услышать. Но создают их для тебя все-таки другие. А в Играх все это ты создаешь и переживаешь сам.

Играм какое-то время еще придется обитать на смысловой «обочине» культур европейского типа: до тех пор, пока не научатся быть восприимчивыми к высоким смыслам культуры и говорить о них высоким языком. Пока альтернативные жизни в альтернативных мирах не станет возможным проживать как «полную гибель всерьез». Пока они не станут Магическим Театром, где человек во всей полноте будет испытывать то, чего он по тем или иным причинам не может испытать в «исходной» реальности. Любить, болеть, страдать и причинять страдание, быть виноватым, проживать опыт религиозный и мистический, забывать себя, рождаться, перерождаться – во всех телесных подробностях… Платить самим собой за все, что проживаешь.

Я даже не исключаю, что это сможет оказываться по-настоящему смертельным: будет реальная опасность погибнуть в «виртуальной» перестрелке, умереть от «виртуальной» болезни или в результате неудачной «виртуальной» операции. Игры еще и запрещать начнут на этом основании. Но, чувствую я, тщетно: это и станет сообщать им притягивающую, властную подлинность.

Человек будет уходить в эти миры так же – и с теми же далеко идущими, глубоко проникающими внутрь последствиями, – как теперь уезжает в другие города и страны. И Компьютерная Игра перестанет быть игрой. И станет «просто» жизнью: трудной, требовательной, жестокой, захватывающей, рутинной, настоящей.

А Игра – нерастворимый остаток, ни к чему не сводимое самостоятельное начало – создаст новые области идя своего обитания. И те пройдут все стадии вживания в культурную среду: маргинальность, шок, раздражение, сопротивление, моду и преувеличения, плодотворность и неожиданность, сплавление с другими культурными формами, диалог с ними – то заискивающий, то вызывающий, то подавляющий, и наконец, рутину до незамечаемости. Когда в игре уже не чувствуют условности, необязательности, она становится частью естества. И… все сначала.

Что же до компьютерной техники, ее героическая эпоха еще впереди. Она едва выходит из материнского чрева культуры, в котором питалась ее соками, сохраняла ее форму. Если все пойдет в том ,же направлении, грядет превращение Техники в особый мир. С ним надо будет так же считаться, так же осваивать его, покорять, так же быть по отношению к нему и дерзкими, и смиренными, как это уже было с Природой и Культурой.

Грядут новые эпохи открытий неведомых пространств, известных сейчас как «виртуальные»; заселения их, соперничества и войн за обладание ими. Впереди – новые странствия и новые авантюры, новые законы и новые преступления, новые культы и религии, новые болезни (и человека, и компьютеров!), новый фольклор и героический эпос. А там и новая культура. Новые модели мироздания, новые ценности. Еще и Средневековья-то не было. Да что Средневековье! И до классической античности еще очень далеко. Мы едва подступаем к компьютерной первобытности. А она, как всякая первобытность, – страшна. Надо готовиться.

Господин Пэ. Жэ. *

* Автор – по первой профессии математик-программист, журналист, обозреватель журнала «Game. EXE» ( www.game-exe.ru ), ведущего российского издания, посвященного компьютерным играм. Вы можете связаться с 1осподином Пэ. Жэ. по электронной почте, написав по адресу: pg@game-exe.ru .

Продолжим наши игры!

Рискну предположить, что почти каждый, кто читает эти строки, хоть однажды, да играл в компьютерные игры (КИ).

Избежать встречи с ними уже практически невозможно.

Даже если отбросить их разновидности, живущие на экзотических устройствах (сотовые телефоны, органайзеры, специализированные приставки – это тема отдельного разговора), обычный персональный компьютер (ПК), стоящий на рабочем столе или дома, очень трудно представить себе без игр. Даже если его хозяин не установил никаких программ, кроме операционной системы, он уже имеет в своем распоряжении несколько несложных КИ (пасьянсы, головоломки и т.п.).

О жанрах от Адама

Впрочем, давайте начнем по порядку. Игры, как ни странно, родились задолго до компьютера. Первые же КИ, как и следовало ожидать, ничего нового к «обычным» играм не добавили: одна из самых известных кандидаток на звание «родоначальницы» называлась «Космические войны» и давала возможность двоим людям, управляя крошечными корабликами, стрелять друг в друга.

Но вскоре ситуация резко изменилась: подобно тому как книга отделила слово от его автора, компьютер дистанцировал внутриигровые действия от своего живого партнера – игрока. Программист, пишущий игру, один раз задал реакции для всех ее участников, кроме человека-игрока, и отправился по своим делам. Что-то важное, какая-то часть его разума отныне застыла на дискете с игрой и готова в любой момент предложить свои услуги кому угодно.

Поделиться:
Популярные книги

Я еще не князь. Книга XIV

Дрейк Сириус
14. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я еще не князь. Книга XIV

LIVE-RPG. Эволюция 2

Кронос Александр
2. Эволюция. Live-RPG
Фантастика:
социально-философская фантастика
героическая фантастика
киберпанк
7.29
рейтинг книги
LIVE-RPG. Эволюция 2

Матабар

Клеванский Кирилл Сергеевич
1. Матабар
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Матабар

Кодекс Крови. Книга VII

Борзых М.
7. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VII

Безымянный раб [Другая редакция]

Зыков Виталий Валерьевич
1. Дорога домой
Фантастика:
боевая фантастика
9.41
рейтинг книги
Безымянный раб [Другая редакция]

Светлая ведьма для Темного ректора

Дари Адриана
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Светлая ведьма для Темного ректора

ТОП сериал 1978

Арх Максим
12. Регрессор в СССР
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
ТОП сериал 1978

Сердце дракона. Том 18. Часть 2

Клеванский Кирилл Сергеевич
18. Сердце дракона
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
6.40
рейтинг книги
Сердце дракона. Том 18. Часть 2

Рота Его Величества

Дроздов Анатолий Федорович
Новые герои
Фантастика:
боевая фантастика
8.55
рейтинг книги
Рота Его Величества

Я — Легион

Злобин Михаил
3. О чем молчат могилы
Фантастика:
боевая фантастика
7.88
рейтинг книги
Я — Легион

Двойной запрет для миллиардера

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Двойной запрет для миллиардера

Газлайтер. Том 12

Володин Григорий Григорьевич
12. История Телепата
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 12

Мятежник

Прокофьев Роман Юрьевич
4. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
7.39
рейтинг книги
Мятежник

На границе империй. Том 10. Часть 2

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 2