3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
не одновременно. Перемещение одних элементов запаздывает относительно других. Например,
основные, охватывающие все части тела движения, как правило, начинаются с бедер. За ними
движутся ноги. После этого вслед за покачивающими ся бедрами начинает перемещаться торс, сопровождаемый движениями плеч, рук, кистей рук и пальцев. Когда человек делает жест рукой, пальцы движутся вслед за кистью.
Одни части тела, прикрепленные к другим, ведущим частям, следуют за ними в своих движениях.
Когда
тела продолжают двигаться по инерции. Они доходят до крайней точки, меняют направление
своего движения на обратное и наконец, иногда немного покачавшись, останавливаются.
Преувеличение амплитуды движений свободно закрепленных частей тела часто используется в
мультипликации. С другой стороны, даже незначитель ное изменение техники движения частей
тела может сделать поведение персонажа намного более естественным. Эти продолжающиеся по
инерции движения конечностей называются перекрывающимися движениями
Перекрывающиеся движения
www.books-shop.com
Перекрывающиеся движения имеют важное значение для обеспечения плавности анимации. Как
в свое время сказал Уолт Дисней, они поддерживают непрерывность действий персонажа и
делают его более похожим на реальное существо.
Настройка временных интервалов
Настройка временных интервалов является важным атрибутом процесса анимации. Она
позволяет управлять темпом движений, выделяя одни действия на фоне других. Более важные
поступки персонажей должны быть замедлены или даже отделены от предыдущего действия
паузой, которая дает зрителю время сосредоточиться и настроить свое внимание на что-то
важное. Но никакие действия не должны полностью завершаться до того, как начнутся
продолжающие их движения.
Художник-аниматор не должен доводить текущее действие персонажа до конца и лишь после
этого начинать следующий акт сцены так, как будто после предыдущего действия персонаж и не
собирался ничего больше делать. Если герой хоть немного планирует свои действия, он никогда
не будет останавливаться перед очередным движением. Оно будет рождаться заранее и являться
продолжением предыдущих действий. Например, вы думаете следующее: «Я пойду, закрою
дверь, запру ее на ключ, потом разденусь и лягу в кровать». После этого вы идете к двери, не
доходя до нее, протягиваете к ней руку, еще не закрыв дверь, достаете ключ, не успев
повернуть ключ в замке, начинаете разворачиваться, чтобы двигать ся назад. На обратной
дороге вы начинаете развязывать галстук
словами, еще не раздевшись, вы уже представляете себя лежащим в постели.
Совет
Помните, что восприятие движений персонажа во многом зависит от количества отведенных на
него кадров анимации, а не от техники самого движения. Великан не будет выглядеть настоящим
великаном, если анимация его движений будет выполнена неправильно.
Настройка временных интервалов сильнее других аспектов движения влияет на кажущийся вес
персонажа. Изменяя временные интервалы, можно сделать так, что два объекта с одинаковым
строением и размерами тел будут казаться имеющими различный вес. Чем тяжелее персонаж, тем
большую силу нужно приложить, чтобы он сдвинулся с места. Поэтому крупные персонажи
двигаются медленнее, а в их движениях наблюдаются более длинные паузы. С другой стороны, если тяжелый персонаж разогнался, трудно остановить его или изменить направление его
движения. Таким образом, ему нужно больше времени на завершающую какое-либо действие
остановку. Легкие объекты не столь инерционны. Чтобы разогнать или остановить их, не нужны
большие усилия. Бабочка может быть остановлена очень легким усилием, например слабым
дуновением ветерка.
С помощью правильного подбора временных интервалов можно передать и эмоциональное
состояние персонажа. В известном мультфильме, героем которого является незадачливый койот, потешающий зрителей своей бестолковостью, есть сцена, в которой койот на протяжении одного
эпизода несколько раз почти срывается со скалы, но каждый раз чудом удерживается, зависая в
воздухе, а мы ждем, чем завершится его положение. Наконец с обреченным видом он падает в
глубокий каньон. Если не сделать соответствующую паузу, зритель не успеет увидеть смену
эмоций персонажа и не рассмеется, глядя на эту сцену.
Вес и сила тяжести
Сила тяжести действует на все объекты нашей планеты, она определяет способ ходьбы и бега и
вообще все, что мы делаем. При построении компьютерных моделей сила тяжести, как правило, не учитывается, разве что размер персонажа должен подбираться в соответ ствии с его весом.
Однако в процессе анимации сила тяжести играет значительную роль.
Большинство проблем при анимации персонажей возникает из-за того, что, перемещаясь,
существа выглядят парящими над землей. Часто кажется, что персонаж никак не связан с
поверхно стью опоры. Как было сказано в разделах, описывающих ходьбу и бег, при переносе