3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
веса с одной ноги на другую тело персонажа сжимается и распрямляется. Все нагруженные
элементы тела (бедра, колени и ступни) немного смещаются под действием переносимо го на них
веса. В результате во время ходьбы и бега тело совершает небольшие движения вверх и вниз.
www.books-shop.com
Большинство движений нашего тела совершается
выглядеть персонаж, который нагнулся и хочет поднять тяжелую коробку. Что он должен сделать
прежде всего? Вначале он наклонит голову вниз и посмотрит на коробку. Вы удивитесь, узнав, что многие художники-аниматоры просто забывают про этот очень важный элемент сцены!
Затем персонаж согнет колени и попытается поднять коробку. Вы думаете, он сразу поднимет ее?
Нет, чтобы сохранить равновесие, его голова должна откинуться назад для компенса ции веса
поднимаемого груза. Когда спина персонажа выпрямится, его голова вернется на прежнее место, но позвоночник при этом будет выгнут назад, а колени для компенсации дополнительного веса
будут оставаться согнутыми. Обычно чем тяжелее груз, тем больше должно смещаться тело для
компенсации поднимаемого веса. Подробно о поднятии грузов было рассказано в главе 1 (см.
рис. 1.43).
Теперь давайте посмотрим, как должен двигаться персонаж, несущий тяжелую коробку. Первые
движения происходят медленно из-за наличия дополнительного веса. При этом персонаж
старается контролировать положение коробки. В зависимости от веса груза может оказаться
необходимым замедлить шаги, чтобы груз успевал перемещаться в нужное положение. Иногда
для сохранения равновесия герою придется на некоторое время останавли ваться, опираясь на
обе ноги.
Теперь пусть персонаж перемещает груз на одно из своих бедер. (Такое движение часто
совершают женщины, несущие детей.) Он должен переменить позу, чтобы компенсировать
перенос веса. С той стороны тела, с которой располагается дополнительный вес, бедро
приподнято. Противоположное плечо опущено, а тело в целом наклонено в сторону от предмета.
Для поддержания равновесия свободная рука может быть отставлена в сторону, как бы выполняя
роль шеста канатоходца.
Смещение плеч и бедер влияет на походку персонажа. Кажется, что он прихрамывает, потому что
одна нога как бы становится короче другой. Если груз очень тяжелый, нагруженная нога может
вдобавок замедлить свои движения, усиливая хромоту (см. рис. 5.29).
Если нужно наделить персонажа каким-либо необычным движением, попробуйте сперва сами
выполнить его. Поэкспериментируйте с тяжелыми грузами. Понаблюдайте за людьми и
животными вокруг себя.
Вторичные движения
Вторичными
совершаются под воздействием главных персонажей. Это могут быть подскоки жирного брюха
танцующего гиппопотама или маятниковые колебания гигантского бюста тетушки Бесси,
гуляющей по тротуару. Если вы видели, как мим Боб Нельсон изображает свою бабушку, вы
сразу поймете суть сказанного. Если уши собаки развиваются на ветру, вы должны знать, что
это — вторичные движения, делающие анимацию более естествен ной, больше похожей на
реальную жизнь. Однако во многих анимацион ных сценах вторичные движения
проигнорированы, как правило потому, что их создание — это невероятно трудоемкий процесс, так что многие художники-аниматоры не заботятся об этих едва уловимых перемещениях
объектов.
Рис. 5.29
Когда человек несет сбоку от себя тяжелый груз, смещается линия тяжести и изменяется походка
персонажа
piracy@books-shop.com
Поскольку пассивные движения определяются основными действиями персонажа и другими
происходящими на сцене событиями, степень связи двух движений зависит от сюжета основно го
действия. Когда кто-то прыгает на трамплин, это действие жестко связано со вторичным
движением трамплина, сгибающегося под весом приземляюще гося на него персонажа.
Следующий за этим толчок распрямляющегося трамплина подбрасывает тело героя высоко в
воздух. С другой стороны, когда человек просто бежит, вторичные движения мало влияют на его
положение на сцене. Здесь вторичным движением будет перемещение его одежды, однако оно
практически не влияет на движение самого персонажа. Это как раз тот случай, когда тело жестко
определяет все вторичные движения, а они не влияют на перемещения тела.
Если уже решено, какой тип основного действия необходим в конкретной сцене, после этого
можно указать и то, какие дополнительные движения должны быть включены в анимацию. В
случае бегущего персонажа в сцену можно добавить его развевающиеся волосы. Хочу напомнить
о том, что, не имея специаль ного программного обеспечения, трудно создать анимацию складок
или движение объектов, сделанных из материи. Именно поэтому многие компьютерные
персонажи выглядят неестественно. (Действительно, создать анимацию качающегося трамплина
намного проще, чем заставить развеваться на ветру одежду модели. Реалистичную картину
выпрямляющегося трамплина можно получить, комбинируя анимационные ключи и средства