3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
оболочки.
1. Выделите объект Bip01 R Arm1 и щелкните кнопку Symmetrical Tracks. Поворачивайте
руки вокруг оси Y до тех пор, пока они не совместятся с руками оболочки.
2. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить симметричные элементы Bip01 R и L Arm,
которыми являются ключицы. Инструментом неравномерного масштабирования увеличьте
их по оси X до 170%, чтобы раздвинуть ключицы на ширину плеч оболочки. Если руки и
плечи лежат не на одной линии с соответ ствующими элементами оболочки, можно
поднять
3. Нажмите клавишу Page Down, выделите элементы Bip01 Arm1 (плечи рук) и
неравномерным масштабированием по оси X удлините их до уровня локтей оболочки.
Измените масштаб плечевых элементов по осям X и Y до 200%.
4. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить элементы Bip01 Arm2 (предплечья рук).
Выровняйте их концы с кистями рук тролля, изменив масштаб элементов по оси X. Затем
увеличьте предплечья по осям Y и Z до 200%, чтобы сделать их толще и выровнять по
размеру оболочки.
Замечание.Не забывайте блокировать выделенные объекты, нажимая клавишу пробела. Это
предотвращает случайное выделение других элементов и облегчает настройку.
Настраиваем позу тела персонажа
Сетчатая оболочка каждой модели персонажа имеет свою характерную позу тела. Фигура Biped должна быть настроена в соответствии с изгибом спины и осанкой оболочки так, чтобы при
движении оболочки осанка и поза персонажа оставалась правильными.
www.books-shop.com
1. Разверните во весь экран окно проекции Left (Вид слева). Как видно из рис. 9.3,
вертикальный профиль фигуры Biped не совпадает с силуэтом сетчатой модели объекта.
2. Настройте наклон звеньев позвоночника фигуры. Для этого выделите объект Bip01 Spine
и поверните его вокруг оси Z примерно на 30°.
Рис. 9.3
Для выравнивания фигуры по оболочке необходимо настроить позу и осанку скелета
Biped
3. Выделите Spine 1 и поверните его вокруг оси Z на _40°.
4. Выделите Spine 2 и поверните его вокруг той же оси на _20°.
5. Выделите Spine 3 и также поверните его на 15°.
6. Выделите Spine 4 и также поверните его на 15°.
В результате этих операций изгиб позвоночника фигуры примет форму спины оболочки. Теперь
настроим ноги.
1. Выделите бедра ног. Поверните их вокруг оси Z примерно на 15°, чтобы подогнать их
угол наклона к форме верхней
2. Щелкните кнопку Rubber-Band( Тянущиеся связи), включив соответствующий режим.
Выделите голени и поверните их назад на _30°, чтобы подогнать их наклон по форме ног
оболочки.
3. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить ступни. Неравномер-
Рис. 9.4Вид сбоку на ноги и позвоночник фигуры тролля после настройки
www.books-shop.com
Совет
Чтобы обеспечить естественность движений лица и головы модели персонажа в случае,
когда пропорции оболочки отличаются от стандартной фигуры Biped, глаза скелета Biped и оболочки должны находиться на одной линии по вертикали. Это предотвращает
неверный наклон линии взгляда персонажа, когда он должен смотреть прямо перед
собой. Не страшно, если голова скелета Biped слегка торчит наружу из оболочки, ведь
фигура Biped не будет визуализироваться при создании окончательной анимации.
ным масштабированием увеличьте их по оси Y до 200%, по оси Z — до 300% и по оси X —
до 400%. Более точно мы настроим ступни позже, а произведенная здесь настройка
просто улучшит вид ног со ступнями в целом. Теперь можно точно настроить длину ног и
убедиться в том, что их элементы не выходят за пределы суставов оболочки (см.
рис. 9.4).
Настраиваем голову и шею
Форма тела тролля непроста, поскольку у него есть горб, а пропорции его головы не
соответствуют человеческим. Его челюсть и лоб очень большие, а глаза, нос и уши расположены
в верхней трети лица. Однако все равно можно настроить скелет Biped так, чтобы он правильно
работал с фигурой, пропорции которой существенно отличаются от человеческих.
1. Выделите голову фигуры Biped. Инструментом неравномерного масштабирования
увеличьте размер головы по осям X и Y до 170%, а по оси Z — до 235%. Теперь голова
скелета Biped имеет примерно те же размеры, что и голова оболочки тролля.
2. Перейдите в свитке Structure (Структура) в раздел Body Parameters (Параметры тела).
Увеличьте число шейных позвонков
Рис. 9.5Изгиб шеи фигуры Biped настроен по форме оболочки
до четырех. Дополнительные звенья не просто увеличат длину шеи, но и сделают ее