3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
и растопырены.
8. Посмотрите на большие пальцы рук тролля. Вы уже, конечно, заметили, что большие
пальцы не только отходят от ладоней вбок, они еще согнуты внутрь. Поэтому сначала
подвиньте большие пальцы ладоней фигуры Biped с помощью инструмента Select and
Move( Выделить и переместить) в плоскости XY до тех мест, из которых растут
большие пальцы рук оболочки. Затем поверните каждый
фигуры Biped по оси Z, пока он не совпадет с осевой линией соответствую щего пальца
оболочки. Не забывайте, что последняя фаланга большого пальца должна выступать из
оболочки.
Теперь кисти рук настроены, осталось настроить ступни ног.
Настройка ступней
Настройка ступней похожа на настрой ку кистей рук.
1. Перейдите в окно проекции Top (Вид сверху). С помощью инструмента Arc Rotate
( Повернуть) поверните тело так, чтобы хорошо были видны верхние поверхности
ступней. Теперь, щелкнув кнопку Region Zoom( Масштаб области), растяните
прямоугольник вокруг ступней, обозначив границы области увеличения масштаба.
2. Выделите обе ступни. Разверните их наружу по оси X так, чтобы они совпали с линиями
ступней оболочки.
Может оказаться, что одна ступня установлена верно, а вторая недостаточ но хорошо.
Тогда с помощью инструмента Select and Moveможно по отдельности произвести точную
настройку положения каждой ноги в плоскости XY.
3. Нажмите клавишу Page Down, чтобы симметрично выделить все первые фаланги пальцев
ног. С помощью инструмента неравномерного масштабирования подгоните длину фаланг
скелета к длине первых фаланг пальцев ног оболочки.
4. Нажмите клавишу Page Down и подгоните следующий набор
www.books-shop.com
Рис. 9.7
Фигура Biped подогнана под оболочку
элементов скелета к фалангам пальцев ног оболочки. Помните, что не следует допускать,
чтобы фаланги пальцев скелета продолжались дальше суставов оболочки, иначе пальцы
персонажа не будут гнуться должным образом.
5. Нажмите клавишу Page Down и настройте размер последнего ряда фаланг пальцев
фигуры так, чтобы они были немного длиннее пальцев ног оболочки и высовывались
наружу сквозь их концы.
6. С помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить)выровняйте
каждый палец ноги фигуры Biped
пальца оболочки. Помните, что двигать весь палец целиком можно, только выделяя
первую фалангу пальца.
Теперь, когда скелет вписан в оболочку, как показано на рис. 9.7, можно соединить их с
помощью модификатора Physique (Телосложение).
Если ступни Biped не вполне подходят под форму оболочки, можно изменить параметр Ankle
Attach (Присоедине ние лодыжки) в разделе Body Parameters (Параметры тела), чтобы сдвинуть
ступню назад, или вперед.
Применяем модификатор Physique
Теперь, когда скелет настроен по форме оболочки, можно наконец применить модификатор
Physique для их связывания, чтобы оболочка смогла плавно двигаться вместе с фигурой Biped.
1. Разверните во весь экран окно проекции Front (Вид спереди).
2. Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и щелкните кнопку Unfreeze All
( Разморозить все) в свитке Freeze by Selection (Заморозить по выделению).
3. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выделите оболочку.
4. Щелкните кнопку More( Дополнительно) в свитке Modifiers (Модификаторы). Откроется
окно диалога с набором дополнительных модификаторов (см. рис. 9.8).
5. Щелкните строку Physique, а затем кнопку OK. Откроются свитки Physique и Physique Level of Detail (Уровень детализации Physique). Модификатор Physique появится в списке
стека модификаторов.
6. Щелкнув кнопку Region Zoom( Масштаб области), растяните прямоугольник
выделения вокруг таза.
7. Щелкните кнопку Attach to Node( Присоединить к узлу) в свитке Physique. Кнопка
станет зеленой, что говорит об активности режима.
8. Поместите курсор в область таза фигуры Biped. Оранжевая линия таза будет видна сквозь
оболочку. Двигайте курсор по линии, очерчивающей таз фигуры Biped, и щелкайте
кнопкой мыши каж-
Совет
При включенной кнопке Attach to Node (Присоединить к узлу) курсор, перемещаемый по
элементам скелета Biped, может принимать две формы: форму символа запрета (круг с
диагональным крестом внутри) и форму стоящей фигурки. Только во втором случае
модификатор Physique может быть применен к скелету Biped.